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혁신

2024년 8월 22일

   

심리 게임하기

이번 인테크에서는 일종의 염력을 통해 핸즈프리 게임을 선보이며 접근성의 새로운 물결을 가속화하고 있는 혁신가들을 소개합니다.

여성 게이머의 뒷모습 사진. 그녀는 헤드폰을 착용하고 컴퓨터 화면 세 개를 마주하고 있습니다.

조슈아 패링턴

B2B 마케팅 관리자, 마스터카드

기술 정보

인 테크는 암호화폐와 대체 불가능한 토큰, 스마트 시티와 사이버 보안에 이르기까지 기술 분야에서 사람들이 이야기하는 모든 것을 집중 조명하는 정기 특집입니다. 

 

염력(정신으로 사물을 움직이는 힘)은 로알드 달의 마틸다가 사악한 교장을 놀라게 하거나 영화 '더 보이즈'의 빅토리아 노먼이 적의 머리를 폭발시켜 피를 쏟아내는 등 대중문화에서 인기 있는 소재입니다. 기술은 아직 현실 세계의 힘을 복제할 방법을 찾지 못했지만, 가상 세계에서는 그 개념이 점점 더 가까워지고 있을지도 모릅니다. 

심리학을 전공하고 열성적인 게이머인 페리 카릴은 공포 게임을 플레이하는 동안 심박수를 추적하기 위해 경피적 전기 신경 자극 장치인 TENS를 처음 사용했습니다. 흥미를 느낀 그녀는 곧 뇌파 검사 장비를 사용하여 자신의 뇌 패턴을 기록함으로써 스트레스 자극에 무의식적으로 어떻게 반응하는지 관찰하기 시작했습니다.

하지만 이 경험을 통해 그녀는 그 과정을 되돌릴 수 있을 만큼 용기를 얻었습니다. 특정 뇌 패턴을 생성할 수 있다면 이를 컨트롤러의 입력으로 읽도록 코딩할 수 없는 이유는 무엇일까요? 

가상 캐릭터를 제어하는 것은 단순히 어떤 방향으로 움직이길 원하는지 상상하는 것만큼 간단하지 않습니다. 게임 '엘든 링'을 플레이하는 동안 다양한 입력을 제공하려면 서로 다른 두뇌 패턴을 생성해야 했고, 이는 매우 이질적인 것을 생각해야 한다는 것을 의미했습니다. 카얄은 이달 초 가디언과의 인터뷰에서 "전력 질주를 하려면 큐브를 밀고 있다고 상상합니다."라고 말했습니다. "피하려면 큐브를 밀어내는 것과는 아주 다른 무언가가 필요했기 때문에 데드 오어 얼라이브의 '유 스핀 미 라운드(유 스핀 미 라이크 어 레코드)'에 맞춰 판을 돌리는 상상을 해봅니다."

다른 성공적인 동작을 개발하는 데도 몇 달의 노력이 필요했는데, 귀뚜라미가 귀를 파고드는 상상을 통해 캐릭터가 공격하는 모습을 연출하고, 뜨겁고 화나고 속상한 느낌에 집중해 캐릭터가 치유되는 모습을 연출하는 데 성공했습니다. 

카얄은 이 방법을 시선 추적 기술 및 음성 활성화와 결합하여 악명 높은 '엘든 링'의 여러 보스를 물리치고 진정한 핸즈프리 게임에 대한 개념 증명을 제공했습니다. 현실 세계에서는 누구도 정신으로 적을 폭파하는 데 능숙하지 않지만, 카얄에게는 디지털 세계에서 이를 수행하는 것이 어린아이의 놀이처럼 느껴질 수 있습니다. 

공평한 경쟁 환경 조성

대부분의 게이머는 여전히 손가락과 엄지 손가락을 사용하여 높은 점수를 기록하는 데 익숙하지만, 다양한 신체적 장애를 가진 게이머 중에는 보다 다양한 방법으로 게임을 즐기는 것이 필요한 사람들이 많습니다. 

게임 업계에서 접근성은 점점 더 중요한 주제가 되고 있으며, 포용성이 기업의 우선 순위가 되면서 많은 기업이 문화 변화를 경험하고 있습니다. 화면 텍스트의 크기를 늘리거나 다른 색상 팔레트를 선택할 수 있게 하는 등 간단한 변경만으로도 시각 장애가 있는 게이머에게는 큰 차이를 만들 수 있습니다.  

스코틀랜드 던디에 위치한 콩로머레이트 게임즈의 CEO인 제이미 뱅크헤드는 BBC와의 인터뷰에서 점점 더 접근성이 "있으면 좋은 것이 아니라 반드시 갖춰야 하는 것"이라고 말했습니다. 이전에 낭포성 섬유증을 앓고 있는 어린이들이 물리 치료를 받을 수 있도록 고안된 게임을 개발한 적이 있는 뱅크헤드는 "사람들이 최소한의 요소도 없는 게임을 적극적으로 거부하기 시작했습니다."라고 말합니다. 

게임 자체는 계속 발전하고 있지만, 게임을 플레이하는 방식도 변화하고 있습니다. 완전한 마인드 컨트롤은 여전히 미래의 열망이지만, 기업들은 새로운 제어 시스템을 적극적으로 출시하고 있습니다. 올해 초, Microsoft는 아일랜드의 전자 회사 ByoWave가 개발한 프로테우스 컨트롤러를 공개했습니다. 약 299달러에 판매될 Xbox용 모듈형 컨트롤러를 사용하면 다양한 입력 기능을 갖춘 개별 공 모양의 유닛을 재배치하고 재구성하여 사용자가 더 편하게 사용할 수 있는 고유한 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 

바이오웨이브에 따르면 이 컨트롤러는 한손 게이머, 만성 통증이 있는 게이머 또는 표준 컨트롤러의 레이아웃에 문제가 있거나 컨트롤러를 잡을 수 없는 게이머를 위해 설계되었습니다. 

접근성은 캐주얼 게이머에게만 중요한 문제가 아닙니다. 지난달 Max에서 개봉한 새로운 다큐멘터리 영화 '쿼드 갓'에서 살펴본 것처럼 e스포츠 업계도 새로운 세대의 경쟁적인 장애인 게이머에 적응해야 하는 상황에 처해 있습니다. 제스 재클린 감독이 연출한 이 영화는 최초의 사지 마비 장애인 e스포츠 팀이 멤버들의 삶과 높은 수준의 경쟁을 헤쳐나가는 과정을 따라갑니다. 

이 그룹은 이미 장애가 게임의 성공이나 즐거움에 장애가 되지 않는다는 것을 증명했습니다. 침실에서 게임을 하든 경기장에서 게임을 하든, 기술은 모든 사람이 게임에 참여할 수 있도록 도와줄 수 있습니다.