22. srpna 2024
Telekineze - schopnost pohybovat věcmi pomocí mysli - je oblíbeným tématem popkultury, ať už jde o Matyldu Roalda Dahla, která vyděsí svého zlého ředitele, nebo Victorii Neumanovou z filmu Chlapectví, která ve spršce krve rozstřílí hlavy svých nepřátel. Zatímco technologie zatím nenašla způsob, jak tuto sílu napodobit ve fyzickém světě, ve virtuálním světě se tento koncept možná stále více přibližuje.
Perri Karyal, a psychology graduate and keen gamer, first used a TENS, or transcutaneous electrical nerve stimulation, unit to track her heart rate while playing horror games. Zaujalo ji to, a tak brzy začala používat elektroencefalografické zařízení, které zaznamenávalo její mozkové vzorce, aby mohla sledovat, jak podvědomě reaguje na stresové podněty.
Tato zkušenost ji však povzbudila natolik, že se pokusila tento proces zvrátit. Pokud dokázala vytvořit určitý vzor mozku, proč by nemohl být zakódován tak, aby se dal přečíst jako vstup pro řídicí jednotku?
Ovládání virtuální postavy není tak jednoduché, jako si jen představit, kterým směrem se má pohybovat. Aby mohla při hraní hry "Elden Ring" zadávat různé vstupy, musela vytvářet různé mozkové vzorce, což znamenalo myslet na naprosto odlišné věci. "Při sprintu si představuji, že tlačím kostku," řekl Karyal začátkem tohoto měsíce deníku The Guardian. "Abych se vyhnul, představuji si, jak točím talířem na 'You Spin Me Round (Like a Record)' od Dead or Alive, protože jsem potřeboval něco úplně jiného než tlačit kostku."
Vývoj dalších úspěšných pohybů ji stál měsíce úsilí, až se ustálila na představě cvrčka, který jí skáče do ucha, aby její postava zaútočila, a na pocitu horka, vzteku a rozčilení, aby se její postava uzdravila.
Karyal použil tuto metodu v kombinaci s technologií sledování očí a hlasovou aktivací k poražení několika bossů z notoricky známého náročného "Elden Ring", čímž dokázal koncept skutečně hands-free hraní. Zatímco ve skutečném světě nikdo neovládal schopnost odpálit nepřátele myslí, pro Karyala by to v digitálním světě mohla být hračka.
Zatímco většina hráčů stále pohodlně používá prsty a palce k překonávání svých nejvyšších skóre, existuje spousta hráčů s různými fyzickými postiženími, kteří potřebují rozmanitější způsoby interakce s tímto koníčkem.
Přístupnost v herním průmyslu se stává stále důležitějším tématem a mnoho společností zaznamenává změnu kultury, protože inkluzivita se stává jejich prioritou. I jednoduché změny, jako je možnost zvětšit velikost textu na obrazovce nebo zvolit jinou paletu barev, mohou pro hráče se ztrátou zraku znamenat obrovský rozdíl.
Jamie Bankhead, generální ředitel společnosti Konglomerate Games ve skotském Dundee, řekl BBC, že přístupnost stále častěji není "něco hezkého, ale nutnost". Bankhead, který již dříve vyvinul hru určenou k tomu, aby pomohla dětem s cystickou fibrózou zapojit se do fyzioterapie, říká: "Lidé začínají aktivně odmítat hrát hry, které neobsahují nezbytné minimum."
Zatímco hry samotné se neustále vyvíjejí, přizpůsobují se i způsoby jejich hraní. Přestože úplné ovládání mysli zůstává futuristickou touhou, společnosti aktivně zavádějí nové ovládací systémy. Začátkem letošního roku představila společnost Microsoft ovladač Proteus, který vyvinula irská elektronická firma ByoWave. Modulární ovladač pro Xbox, který se bude prodávat za přibližně 299 dolarů, umožňuje uživateli měnit uspořádání a konfiguraci sady jednotlivých jednotek ve tvaru koule, které mají řadu vstupů, a vytvořit si tak jedinečný ovladač, který se mu bude používat pohodlněji.
Podle společnosti ByoWave je ovladač určen pro hráče hrající jednou rukou, hráče s chronickými bolestmi nebo pro ty, kterým uspořádání standardních ovladačů činí problémy nebo nemohou ovladač držet.
Přístupnost není problémem jen pro příležitostné hráče. Odvětví esportu se také musí přizpůsobit nové generaci soutěživých hráčů s postižením, jak o tom pojednává nový dokumentární film "Quad Gods", který byl minulý měsíc uveden na Max. Film režiséra Jesse Jacklina sleduje první epsportový tým složený výhradně z kvadruplegiků, jehož členové se pohybují v životě i na vrcholové soutěži.
Tato skupina již dokázala, že jejich postižení není překážkou pro úspěch nebo požitek z hraní - ať už hrajete v ložnici nebo na stadionu, technologie mohou pomoci každému zapojit se do hry.