Skip to main content

Inovacije

22. avgust 2024

   

Igranje miselnih iger

V našem pregledu tehnologije inovatorji uvajajo prostoročno igranje iger s pomočjo neke vrste telekineze in pospešujejo nov val dostopnosti.

Fotografija zadnjega dela glave igralke. Nosi slušalke in je obrnjena proti trem računalniškim zaslonom.

Joshua Farrington

Vodja, B2B trženje, Mastercard

O podjetju In Tech

V tehnologiji (In Tech) smo redna rubrika, ki poudarja teme, o katerih ljudje govorijo v svetu tehnologije – od kriptovalut in NFT-jev do pametnih mest in kibernetske varnosti. 

 

Telekineza – moč premikanja stvari z mislimi – je priljubljena tema pop kulture, pa naj gre za Matildo Roalda Dahla, ki prestraši svojega zlobnega ravnatelja, ali za Victorio Neuman iz serije "Fantje", ki svojim sovražnikom razstreli glave v dežju krvi. Čeprav tehnologija še ni našla načina, kako bi to moč ponovila v fizičnem svetu, se koncept morda vse bolj približuje virtualnemu. 

Perri Karyal, diplomirana psihologinja in navdušena igralka, je med igranjem grozljivk najprej uporabila napravo TENS oziroma transkutano električno stimulacijo živcev za sledenje srčnega utripa. Zaradi radovednosti jo je kmalu začela uporabljati elektroencefalografijo za snemanje možganskih vzorcev, da bi lahko opazovala, kako se podzavestno odziva na stresne dražljaje.

Vendar jo je izkušnja dovolj spodbudila, da je poskusila obrniti proces. Če je lahko ustvarila določen možganski vzorec, zakaj ga ne bi mogli kodirati tako, da bi ga krmilnik lahko prebral kot vhod? 

Upravljanje virtualnega lika ni tako preprosto, kot si le predstavljati, v katero smer želite, da se premakne. Da bi med igranjem igre "Elden Ring" lahko vnašala različne podatke, je morala ustvariti različne možganske vzorce, kar je pomenilo razmišljanje o zelo različnih stvareh. »Za šprint si predstavljam, da potiskam kocko,« je Karyal v začetku tega meseca povedal za The Guardian . »Da bi se izognil, si predstavljam, da vrtim krožnik ob pesmi 'You Spin Me Round (Like a Record)' skupine Dead or Alive, ker sem potreboval nekaj zelo drugačnega od potiskanja kocke.«

Razvoj drugih uspešnih gibov je trajal mesece truda, dokler se ni odločila, da si bo predstavljala črička, ki ji skače v uho, da bi njen lik napadel, medtem ko se je osredotočila na občutek vročine, jeze in razburjenosti, da bi se njen lik pozdravil. 

Karyal je to metodo v kombinaciji s tehnologijo sledenja očem in glasovno aktivacijo uporabil za premagovanje več šefov v razvpito zahtevni igri "Elden Ring", kar je dokaz koncepta za resnično prostoročno igranje. In čeprav nihče v resničnem svetu ni obvladal razstreljevanja sovražnikov z umom, je za Karyala to v digitalnem svetu lahko otročja igra. 

Izenačevanje pogojev

Medtem ko večina igralcev še vedno udobno uporablja prste in palce za premagovanje svojih najboljših rezultatov, obstaja veliko igralcev z različnimi telesnimi okvarami, ki potrebujejo bolj raznolik nabor načinov za interakcijo s tem hobijem. 

Dostopnost v igrah je postala vse pomembnejša tema v industriji in mnogi opažajo kulturni premik, saj vključenost postaja prednostna naloga podjetij. Že preproste spremembe, kot je možnost povečanja velikosti besedila na zaslonu ali izbira različnih barvnih palet, lahko igralcem z izgubo vida naredijo veliko razliko.  

Jamie Bankhead, izvršni direktor podjetja Konglomerate Games v Dundeeju na Škotskem, je za BBC povedal , da dostopnost vse bolj »ni nekaj lepega, ampak nujnega«. Bankhead, ki je že prej razvil igro, namenjeno pomoči otrokom s cistično fibrozo pri fizioterapiji, pravi: »Ljudje začenjajo aktivno zavračati igranje iger, ki nimajo najnujnejših potreb.« 

Medtem ko se same igre še naprej razvijajo, se prilagajajo tudi načini njihovega igranja. Čeprav popoln nadzor nad umom ostaja futuristična težnja, podjetja aktivno uvajajo nove nadzorne sisteme. V začetku letošnjega leta je Microsoft predstavil krmilnik Proteus, ki ga je razvilo irsko podjetje za elektroniko ByoWave. Modularni krmilnik za Xbox, ki bo naprodaj za približno 299 dolarjev, uporabniku omogoča, da preuredi in prekonfigurira niz posameznih enot v obliki krogle, ki imajo vrsto vhodov, s čimer ustvari edinstven krmilnik, ki bi bil za uporabnika udobnejši za uporabo. 

Po navedbah ByoWave je krmilnik zasnovan za igralce z eno roko, igralce s kroničnimi bolečinami ali za tiste, ki jim je postavitev standardnih krmilnikov problematična ali pa krmilnika ne morejo držati. 

Dostopnost ni problem le za občasne igralce. Tudi industrija e-športa se mora prilagoditi novi generaciji tekmovalnih igralcev z invalidnostjo, kot je raziskano v novem dokumentarnem filmu "Quad Gods ", ki je bil prejšnji mesec izdan na Maxu. Film, ki ga je režiral Jess Jacklin, spremlja prvo ekipo epsorts, sestavljeno izključno iz tetraplegikov, medtem ko se njeni člani prebijajo skozi življenje in tekmovanje na visoki ravni. 

Skupina je že dokazala, da njihova invalidnost ni ovira za uspeh ali uživanje v igrah – ne glede na to, ali igrate v svoji spalnici ali na stadionu, lahko tehnologija pomaga vsem, da se pridružijo igri.