Skip to main content

Innovation

22 augusti 2024

   

Spelar hjärnspel

I vår sammanfattning av In Tech introducerar innovatörer handsfree-spelande genom en typ av telekinesis och accelererar en ny våg av tillgänglighet.

Foto på baksidan av en kvinnlig spelspelares huvud. Hon har hörlurar på sig och står framför tre datorskärmar.

Joshua Farrington

Chef, B2B-marknadsföring, Mastercard

Om teknik

In Tech är vårt återkommande inslag som lyfter fram vad folk pratar om i teknikvärlden – allt från krypto och NFT:er till smarta städer och cybersäkerhet. 

 

Telekinesis – förmågan att påverka saker med ditt sinne – är ett populärt ämne inom popkulturen, oavsett om det är Roald Dahls Matilda som skrämmer ut sin onda rektor eller Victoria Neuman från "The Boys" som exploderar sina fienders huvuden i en dusch av blod och blod. Även om tekniken ännu inte har hittat ett sätt att replikera kraften i den fysiska världen, kan konceptet komma allt närmare i den virtuella. 

Perri Karyal, en psykologiexamen och ivrig spelentusiast, använde först en TENS-enhet, eller transkutan elektrisk nervstimulering, för att mäta sin puls medan hon spelade skräckspel. Nyfiken gick hon snart över till att använda elektroencefalografi för att registrera sina hjärnmönster så att hon kunde observera hur hon omedvetet reagerade på stressiga stimuli.

Men upplevelsen uppmuntrade henne tillräckligt för att försöka vända processen. Om hon kunde generera ett visst hjärnmönster, varför kunde inte det kodas så att det kan läsas som indata för en handkontroll? 

Att styra en virtuell karaktär är inte så enkelt som att bara föreställa sig vilken riktning du vill att den ska röra sig i. För att ge olika input medan hon försökte spela spelet "Elden Ring" var hon tvungen att generera olika hjärnmönster, vilket innebar att hon fick tänka på väldigt olika saker. "För att spurta föreställer jag mig att jag trycker på en kub", berättade Karyal för The Guardian tidigare denna månad. ”För att undvika det föreställer jag mig att jag snurrar en platta till 'You Spin Me Round (Like a Record)' av Dead or Alive eftersom jag behövde något helt annat än att trycka på en kub.”

Att utveckla andra framgångsrika rörelser tog månader av ansträngning, tills hon bestämde sig för att föreställa sig en syrsa som hoppade i hennes öra för att få sin karaktär att attackera, samtidigt som hon fokuserade på känslan av att vara het, arg och upprörd för att låta sin karaktär läka. 

Karyal har använt den här metoden, i kombination med ögonstyrningsteknik och röstaktivering, för att besegra flera bossar från den ökänt utmanande "Elden Ring", vilket ger ett koncepttest för verkligt handsfree-spelande. Och även om ingen i verkligheten har bemästrat att explodera sina fiender med sitt sinne, kan det för Karyal vara en barnlek att göra det i den digitala världen. 

Jämnar ut spelplanen

Medan de flesta spelare fortfarande är bekväma med att använda sina fingrar och tummar för att slå sina rekord, finns det gott om spelare med en rad fysiska funktionsnedsättningar som behöver en mer varierad uppsättning sätt att interagera med hobbyn. 

Tillgänglighet inom spel har blivit ett allt viktigare ämne i branschen, och många ser ett kulturskifte i takt med att inkludering blir en prioritet för företag. Även enkla förändringar, som att kunna öka storleken på text på skärmen eller välja olika färgpaletter, kan göra en enorm skillnad för spelare med synnedsättning.  

Jamie Bankhead, VD för Konglomererate Games i Dundee, Skottland, berättade för BBC att tillgänglighet i allt högre grad är ”inte något som är bra att ha, utan ett måste”. Bankhead, som tidigare har utvecklat ett spel som är utformat för att hjälpa barn med cystisk fibros att engagera sig i sin fysioterapi, säger: ”Folk börjar aktivt vägra att spela spel som inte har det absolut nödvändiga.” 

Medan spelen i sig fortsätter att utvecklas, anpassas också sätten att spela dem. Medan fullständig tankekontroll fortfarande är en futuristisk strävan, lanserar företag aktivt nya kontrollsystem. Tidigare i år presenterade Microsoft Proteus Controller, utvecklad av det irländska elektronikföretaget ByoWave. Den modulära handkontrollen för Xbox, som kommer att kosta cirka 299 dollar, låter användaren omorganisera och konfigurera om en uppsättning individuella klotformade enheter med en rad ingångar för att skapa en unik handkontroll som skulle vara mer bekväm att använda. 

Enligt ByoWave är kontrollen designad för enhandsspelare, spelare med kronisk smärta eller för de som tycker att layouten på vanliga kontroller är problematisk eller inte kan hålla i en kontroll. 

Tillgänglighet är inte bara ett problem för vanliga spelare. Esportindustrin måste också anpassa sig till en ny generation av tävlingsinriktade spelare med funktionsnedsättning, vilket utforskades i den nya dokumentärfilmen "Quad Gods ", som släpptes på Max förra månaden. Filmen, regisserad av Jess Jacklin, följer det första esortslaget med bara tetraplegiker när dess medlemmar navigerar sina liv och tävlingar på hög nivå. 

Gruppen har redan bevisat att deras funktionsnedsättningar inte är ett hinder för framgång eller njutning i spelet – oavsett om du spelar i ditt sovrum eller på en stadion kan tekniken hjälpa alla att delta i spelet.