Skip to main content

ابتكار

22 أغسطس 2024

   

لعب ألعاب العقل

في تقرير In Tech الخاص بنا، يستهل المبتكرون الألعاب بدون استخدام اليدين من خلال نوع من التحريك الذهني، ويسرعون موجة جديدة من إمكانية الوصول.

صورة للجزء الخلفي من رأس لاعبة. ترتدي سماعات الرأس وتواجه ثلاث شاشات كمبيوتر.

جوشوا فارينغتون

مدير التسويق B2B، ماستركارد

حول إن تيك

In Tech هي ميزتنا العادية التي تسلط الضوء على ما يتحدث عنه الناس في عالم التكنولوجيا - كل شيء من العملات المشفرة و NFTs إلى المدن الذكية والأمن السيبراني. 

 

التحريك الذهني - القدرة على تحريك الأشياء بعقلك - هو موضوع شائع في الثقافة الشعبية، سواء كانت ماتيلدا لروالد دال وهي تفزع مديرها الشرير أو فيكتوريا نيومان من فيلم «الأولاد» وهي تفجر رؤوس أعدائها في وابل من الدماء. على الرغم من أن التكنولوجيا لم تجد بعد طريقة لتكرار القوة في العالم المادي، إلا أن المفهوم قد يقترب أكثر من أي وقت مضى في العالم الافتراضي. 

استخدمت بيري كاريال، خريجة علم النفس والألعاب المتحمسة، لأول مرة وحدة التحفيز الكهربائي للأعصاب عبر الجلد لتتبع معدل ضربات قلبها أثناء لعب ألعاب الرعب. مفتونة، سرعان ما انتقلت إلى استخدام معدات تخطيط كهربية الدماغ لتسجيل أنماط مخها حتى تتمكن من ملاحظة كيفية استجابتها اللاشعورية للمنبهات المجهدة.

لكن التجربة شجعتها بما يكفي لمحاولة عكس العملية. إذا كان بإمكانها إنشاء نمط دماغي معين، فلماذا لا يمكن ترميزه لقراءته كمدخل لوحدة تحكم؟ 

إن التحكم في شخصية افتراضية ليس بسيطًا مثل مجرد تخيل الاتجاه الذي تريد أن تتحرك فيه. لتقديم مدخلات مختلفة أثناء محاولتها لعب لعبة «Elden Ring»، كان عليها توليد أنماط دماغية مختلفة، مما يعني التفكير في أشياء متباينة للغاية. قال كاريال لصحيفة الجارديان في وقت سابق من هذا الشهر: «للسباق، أتخيل دفع مكعب». «للمراوغة، أتخيل تدوير لوحة إلى «You Spin Me Round (Like a Record)» من تأليف Dead or Alive لأنني كنت بحاجة إلى شيء مختلف تمامًا عن دفع المكعب.»

استغرق تطوير حركات ناجحة أخرى شهورًا من الجهد، حتى استقرت على تخيل لعبة الكريكيت تقفز في أذنها لتهاجم شخصيتها، مع التركيز على الإحساس بالحر والغضب والانزعاج للسماح لشخصيتها بالشفاء. 

استخدمت Karyal هذه الطريقة، جنبًا إلى جنب مع تقنية تتبع العين وتنشيط الصوت، للتغلب على العديد من الرؤساء من لعبة «Elden Ring» المعروفة بالتحدي، مما يوفر دليلًا على مفهوم الألعاب بدون استخدام اليدين حقًا. وبينما لم يتقن أي شخص في العالم الحقيقي تفجير أعدائه بعقله، بالنسبة لكاريال، فإن القيام بذلك في العالم الرقمي يمكن أن يكون بمثابة لهو. 

تسوية الملعب

في حين أن معظم اللاعبين لا يزالون مرتاحين لاستخدام أصابعهم وإبهامهم للتغلب على درجاتهم العالية، إلا أن هناك الكثير من اللاعبين الذين يعانون من مجموعة من الإعاقات الجسدية والذين يحتاجون إلى مجموعة أكثر تنوعًا من الطرق للتفاعل مع الهواية. 

أصبحت إمكانية الوصول في الألعاب موضوعًا مهمًا بشكل متزايد في الصناعة، ويشهد الكثيرون تحولًا ثقافيًا حيث أصبحت الشمولية أولوية للشركات. حتى التغييرات البسيطة، مثل القدرة على زيادة حجم النص على الشاشة أو اختيار لوحات ألوان مختلفة، يمكن أن تحدث فرقًا كبيرًا للاعبين الذين يعانون من فقدان البصر.  

قال جيمي بانكهيد، الرئيس التنفيذي لشركة Konglomerate Games في دندي، اسكتلندا، لبي بي سي إن إمكانية الوصول بشكل متزايد «ليست أمرًا رائعًا، ولكنها ضرورية». يقول بانكهيد، الذي طور سابقًا لعبة مصممة لمساعدة الأطفال المصابين بالتليف الكيسي على الانخراط في العلاج الطبيعي، «بدأ الناس يرفضون بنشاط ممارسة الألعاب التي لا تحتوي على الحد الأدنى». 

بينما تستمر الألعاب نفسها في التطور، تتكيف طرق لعبها أيضًا. بينما تظل السيطرة الكاملة على العقل طموحًا مستقبليًا، تعمل الشركات بنشاط على إطلاق أنظمة تحكم جديدة. في وقت سابق من هذا العام، كشفت Microsoft النقاب عن Proteus Controller، التي طورتها شركة الإلكترونيات الأيرلندية ByoWave. تسمح وحدة التحكم المعيارية لـ Xbox، والتي سيتم بيعها بالتجزئة بحوالي 299 دولارًا، للمستخدم بإعادة ترتيب وإعادة تكوين مجموعة من الوحدات الفردية على شكل كرة والتي تتميز بمجموعة من المدخلات لإنشاء وحدة تحكم فريدة ستكون أكثر راحة لهم في الاستخدام. 

وفقًا لـ ByoWave، تم تصميم وحدة التحكم للاعبين بيد واحدة أو اللاعبين الذين يعانون من آلام مزمنة أو لأولئك الذين يجدون تصميم وحدات التحكم القياسية مشكلة أو لا يمكنهم حمل وحدة تحكم. 

إمكانية الوصول ليست مجرد مشكلة للاعبين العاديين. يتعين على صناعة الرياضات الإلكترونية أيضًا التكيف مع جيل جديد من اللاعبين ذوي الإعاقة التنافسية، كما تم استكشافه في الفيلم الوثائقي الجديد «Quad Gods»، الذي تم إصداره على Max الشهر الماضي. يتتبع الفيلم، الذي أخرجه جيس جاكلين، أول فريق رياضي يعاني من الشلل الرباعي بينما يتنقل أعضاؤه في حياتهم والمنافسة رفيعة المستوى. 

لقد أثبتت المجموعة بالفعل أن إعاقاتها لا تشكل عائقًا أمام نجاح الألعاب أو الاستمتاع بها - سواء كنت تلعب في غرفة نومك أو في ملعب، يمكن للتكنولوجيا أن تساعد الجميع على الانضمام إلى اللعبة.