Skip to main content

Signali

Iskustva e-trgovine mešovite stvarnosti redefinišu kupovinu bilo gde

Sveobuhvatno

Kako se e-trgovina razvija, imerzivne tehnologije kao što su AR / VR i prostorno računarstvo donose taktilno iskustvo kupovine u prodavnici bilo gde, 
od mobilnih aplikacija do domova potrošača. Danas je pretraga obrnutih slika 
Brzo rastući trend koji omogućava potrošačima da otpremite fotografiju proizvoda na pretraživač kako bi identifikovali stavku i maloprodajna mesta gde je dostupan.

Trgovci na malo takođe koriste skeniranje tela, biometrijske podatke i virtuelne platforme za isprobavanje kako bi ponudili individualizovana iskustva kupovine koja povećavaju poverenje kupaca u odluke o kupovini i smanjuju povrat. Na primer, Google koristi generativni AI da bi tačno pokazao kako izgleda odeća na setu od 80 različitih modela koji predstavljaju različite tipove i veličine tela.8 Slično tome, Rai-Banova tehnologija Frame Advisor skenira lica korisnika kako bi analizirala oblik, veličinu i karakteristike radi savršenog uklapanja.9

Mešana torba

E-trgovina nastavlja da raste kao deo maloprodajnog kolača - sa 5,1% u 2007. na 20% u 2023. godini.10 Međutim, 25% odeće kupljene putem interneta se vraća,11 i povratak košta američku maloprodajnu industriju više od 700 milijardi dolara godišnje ukupno.12

Pronalaženje savršenog pristajanja


Potrošači koji se odluče mogu se identifikovati kada uđu u prodavnicu autentifikacijom putem svoje aplikacije ili prepoznavanja lica. Ovo bi omogućilo prodajnim saradnicima - ljudima ili veštačkom inteligencijom - da pristupe svojoj istoriji kupovine, preferencijama i statusu lojalnosti kako bi pružili uslugu po meri.

Dok se kupac kreće po prodavnici, pametne police sa senzorima i digitalnim ekranima - ili možda oznake proizvoda koje skenira mobilni uređaj - mogle bi pružiti informacije u realnom vremenu o poreklu proizvoda, održivosti i dostupnosti u prodavnici i na mreži.

Prostorni

Mogućnosti prostornog računarstva omogućavaju trgovcima da kreiraju interaktivna okruženja mešovite stvarnosti (MR) koja ljudi mogu iskusiti kroz napredne slušalice i pametne naočare. U ovim virtuelnim svetovima kupci mogu videti 3D digitalne prikaze proizvoda, gledati ih iz različitih uglova i manipulirati njima pokretima ruku, glasovnim komandama i pokretima tela i očiju. Kupci će takođe moći da posećuju salone proizvoda, učestvuju u demonstracijama proizvoda, testiraju vozila i razgovaraju sa prodajnim saradnicima, sve iz svojih dnevnih soba.

$120B

Predviđa se da će globalno tržište AR / VR e-trgovine dostići 120 milijardi dolara do 2027. godine.15

Rani usvojitelji

Alo Ioga i e.l.f. Kozmetika, oba sa sedištem u Kaliforniji, razvili su aplikacije za kupovinu za Appleove nove prostorne računarske slušalice. Aplikacija Alo Ioga16 kombinuje vellness i kupovinu u simuliranom prirodnom okruženju i sl. integriše igranje sa otkrivanjem proizvoda.17

biće naknadno određeno

Nadmašen

Očekuje se da će slučajevi upotrebe u nastajanju, kao što su virtuelni pokušaji i aplikacije za vizuelizaciju kuće, biti široko prihvaćeni zbog njihove sposobnosti da povećaju poverenje kupaca i smanje povrat. 

Obezbeđivanje tačne i korisničke tehnologije za skeniranje tela i AR/VR iskustva je izazov, a trenutni troškovi MR uređaja predstavljaju prepreku. Međutim, kako se tehnologija napreduje i troškovi smanjuju, trgovci na malo koji mogu da se pozabave problemima privatnosti i nude besprekorna, vredna i impresivna iskustva mogli bi predvoditi put u redefinisanju pejzaža e-trgovine.