22. avgust 2024
Telekineza - moć pokretanja stvari svojim umom - popularna je tema za pop kulturu, bilo da se radi o Matildi Roalda Dala koja izluđuje svog zlog direktora ili Viktorija Nojman iz filma „Dečaci“ koja eksplodira glave svojih neprijatelja u pljusku gorčine. Iako tehnologija još nije pronašla način da replicira moć u fizičkom svetu, koncept se možda sve više približava u virtuelnom.
Perri Karial, diplomirana psihologija i oštar igrač, prvi je koristila TENS, ili transkutanu električnu stimulaciju nerva, jedinicu za praćenje otkucaja srca dok je igrala horor igre. Zaintrigirana, ubrzo je prešla na korišćenje elektroencefalografske opreme za snimanje svojih moždanih obrazaca kako bi mogla da posmatra kako je podsvesno reagovala na stresne stimulanse.
Ali iskustvo ju je dovoljno ohrabrilo da pokuša da preokrene proces. Ako bi mogla da generiše određeni obrazac mozga, zašto to ne bi moglo biti kodirano da se čita kao ulaz za kontroler?
Kontrolisanje virtuelnog lika nije tako jednostavno kao samo zamišljanje u kom pravcu želite da se kreću. Da bi pružila različite ulaze dok je pokušavala da igra igru "Elden Ring", morala je da generiše različite obrasce mozga, što je značilo razmišljanje o divlje različitim stvarima. „Da bih sprintao, zamišljam da guram kocku“, rekao je Karial za The Guardian ranije ovog meseca. „Da bih izbegao, zamišljam da vrtim tanjir na „Iou Spin Me Round (Like a Record)“ Dead or Alive jer mi je trebalo nešto sasvim drugačije od guranja kocke.
Razvijanje drugih uspešnih pokreta trajalo je mesecima truda, sve dok se nije odlučila da zamisli kako joj cvrčak skače u uho kako bi njen lik napao, dok se fokusirao na osećaj da je vruće, ljut i uznemiren kako bi njen lik zarastao.
Karial je koristio ovu metodu, u kombinaciji sa tehnologijom praćenja očiju i aktivacijom glasa, kako bi pobedio više šefova iz notorno izazovnog „Elden Ringa“, pružajući dokaz koncepta za istinski hands-free igre. I dok niko u stvarnom svetu nije savladao eksploziju svojih neprijatelja svojim umom, za Kariala, to u digitalnom svetu moglo bi biti dečija igra.
Dok je većina igrača i dalje udobno koriste svoje prste i palčeve da pobedi svoje visoke rezultate, ima dosta igrača sa nizom fizičkih invaliditeta kojima je potreban raznovrsniji skup načina za interakciju sa hobijem.
Pristupačnost u igrama postala je sve važnija tema u industriji, a mnogi vide promenu kulture jer inkluzivnost postaje prioritet za kompanije. Čak i jednostavne promene, poput mogućnosti povećanja veličine teksta na ekranu ili odabira različitih paleta boja, mogu napraviti veliku razliku za igrače sa gubitkom vida.
Jamie Bankhead, izvršni direktor Konglomerate Games u Dandiju u Škotskoj, rekao je za BBC da sve više pristupačnost „nije lepa za imati, već obavezna“. Bankhead, koji je ranije razvio igru dizajniranu da pomogne deci sa cističnom fibrozom da se uključe u svoju fizioterapiju, kaže: "Ljudi počinju da aktivno odbijaju da igraju igre koje nemaju minimum."
Dok se same igre nastavljaju razvijati, prilagođavaju se i načini igranja. Dok potpuna kontrola uma ostaje futuristička težnja, kompanije aktivno pokreću nove sisteme kontrole. Ranije ove godine, Microsoft je predstavio Proteus kontroler, koji je razvila irska elektronska firma BioVave. Modularni kontroler za Ksbok, koji će se prodavati za oko 299 dolara, omogućava korisniku da preuredi i rekonfiguriše skup pojedinačnih jedinica u obliku lopte koje imaju niz ulaza kako bi stvorio jedinstveni kontroler koji bi im bio ugodniji za upotrebu.
Prema BiOvave-u, kontroler je dizajniran za igrače sa jednom rukom, igrače sa hroničnim bolom ili za one koji smatraju da je raspored standardnih kontrolera problematičan ili ne mogu da drže kontroler.
Pristupačnost nije problem samo za povremene igrače. Industrija esports takođe mora da se prilagodi novoj generaciji takmičarskih igrača sa invaliditetom, kako je istraženo u novom dokumentarnom filmu „Ku ad Gods“, objavljenom na Maku prošlog meseca. Film, koji je režirao Jess Jacklin, prati prvi tim svih kvadriplegičara dok njegovi članovi upravljaju svojim životima i takmičenjem na visokom nivou.
Grupa je već dokazala da njihovi invalidi nisu prepreka uspehu ili uživanju u igrama - bilo da igrate u svojoj spavaćoj sobi ili na stadionu, tehnologija može pomoći svima da se pridruže igri.