22. augusta 2024
Telekinéza – schopnosť hýbať vecami pomocou mysle – je obľúbenou témou popkultúry, či už ide o Matildu od Roalda Dahla, ktorá vystraší svojho zlého riaditeľa, alebo o Victoriu Neumanovú z filmu „Chlapci“, ktorá v spŕške krvi rozstrelí hlavy svojich nepriateľov. Hoci technológia zatiaľ nenašla spôsob, ako replikovať túto energiu vo fyzickom svete, tento koncept sa môže vo virtuálnom svete čoraz viac približovať.
Perri Karyal, absolventka psychológie a vášnivá hráčka, prvýkrát použila prístroj TENS alebo transkutánnu elektrickú nervovú stimuláciu na sledovanie svojej srdcovej frekvencie počas hrania hororových hier. Zaujalo ju to a čoskoro začala používať elektroencefalografické zariadenie na zaznamenávanie mozgových vzorcov, aby mohla pozorovať, ako podvedome reaguje na stresujúce podnety.
Ale táto skúsenosť ju dostatočne povzbudila, aby sa pokúsila zvrátiť proces. Ak by dokázala vygenerovať určitý mozgový vzorec, prečo by sa nedal nakódovať tak, aby sa dal čítať ako vstup pre ovládač?
Ovládanie virtuálnej postavy nie je také jednoduché, ako si len predstaviť, ktorým smerom sa má pohybovať. Aby mohla počas hry „Elden Ring“ poskytovať rôzne vstupy, musela generovať rôzne mozgové vzorce, čo znamenalo premýšľať o veľmi odlišných veciach. „Pri šprinte si predstavujem tlačenie kocky,“ povedal Karyal začiatkom tohto mesiaca pre The Guardian . „Aby som sa vyhol, predstavujem si, ako točím tanier na rytmus skladby ‚You Spin Me Round (Like a Record)‘ od Dead or Alive, pretože som potreboval niečo úplne iné ako tlačenie kocky.“
Vývoj ďalších úspešných pohybov trval mesiace úsilia, kým sa nerozhodla predstavovať si cvrčka, ktorý jej skáče do ucha, aby prinútil jej postavu zaútočiť, pričom sa sústredila na pocit horúčavy, hnevu a rozrušenia, aby sa jej postava zotavila.
Karyal použil túto metódu v kombinácii s technológiou sledovania očí a hlasovou aktiváciou na porazenie viacerých bossov z notoricky náročného „Elden Ring“, čím poskytol dôkaz konceptu pre skutočne hands-free hranie. A hoci nikto v reálnom svete nezvládol ničenie nepriateľov mysľou, pre Karyala by to v digitálnom svete mohla byť detská hračka.
Zatiaľ čo väčšina hráčov stále pohodlne používa prsty a palce na prekonanie svojich najvyšších skóre, existuje veľa hráčov s rôznymi telesnými postihnutiami, ktorí potrebujú rozmanitejšie spôsoby interakcie s týmto koníčkom.
Prístupnosť v hrách sa stala v tomto odvetví čoraz dôležitejšou témou a mnohí pozorujú kultúrny posun, keďže inkluzívnosť sa stáva pre spoločnosti prioritou. Aj jednoduché zmeny, ako napríklad možnosť zväčšiť veľkosť textu na obrazovke alebo vybrať si rôzne farebné palety, môžu mať pre hráčov so stratou zraku obrovský význam.
Jamie Bankhead, generálny riaditeľ spoločnosti Konglomerate Games v škótskom Dundee, pre BBC povedal , že dostupnosť čoraz častejšie „nie je niečo, čo je príjemné mať, ale nevyhnutnosť“. Bankhead, ktorý predtým vyvinul hru určenú na pomoc deťom s cystickou fibrózou pri zapojení sa do fyzioterapie, hovorí: „Ľudia začínajú aktívne odmietať hrať hry, ktoré nemajú to najnutnejšie minimum.“
Zatiaľ čo samotné hry sa neustále vyvíjajú, prispôsobujú sa aj spôsoby ich hrania. Zatiaľ čo úplná kontrola mysle zostáva futuristickou ašpiráciou, spoločnosti aktívne zavádzajú nové systémy kontroly. Začiatkom tohto roka spoločnosť Microsoft predstavila ovládač Proteus, ktorý vyvinula írska elektronická firma ByoWave. Modulárny ovládač pre Xbox, ktorý sa bude predávať za približne 299 dolárov, umožňuje používateľovi preskupiť a prekonfigurovať sadu jednotlivých guľovitých jednotiek, ktoré majú rôzne vstupy, a vytvoriť tak jedinečný ovládač, ktorý sa im bude pohodlnejšie používať.
Podľa spoločnosti ByoWave je ovládač určený pre hráčov s jednou rukou, hráčov s chronickými bolesťami alebo pre tých, ktorým je rozloženie štandardných ovládačov problematické alebo ktorí nedokážu ovládač držať.
Prístupnosť nie je problémom len pre príležitostných hráčov. E-športový priemysel sa tiež musí prispôsobiť novej generácii súťaživých hráčov so zdravotným postihnutím, ako to bolo preskúmané v novom dokumentárnom filme „ Quad Gods“, ktorý bol minulý mesiac vydaný na platforme Max. Film, ktorý režírovala Jess Jacklin, sleduje prvý čisto kvadruplegický esport tím, ako sa jeho členovia prechádzajú životom a súťažami na vysokej úrovni.
Skupina už dokázala, že ich zdravotné postihnutie nie je prekážkou v hernom úspechu alebo zábave – či už hráte vo svojej spálni alebo na štadióne, technológia môže pomôcť každému zapojiť sa do hry.