Sve više, inovativne kompanije koriste visokokvalitetnu arhitekturu podataka i interneta stvari (IoT) kako bi prekrivale imerzivne tehnologije i biometriju koje donose novi nivo interaktivnosti i angažovanja u iskustvo u prodavnici. Slučajevi praktične upotrebe, poput rešavanja ponavljajućeg problema poboljšanja otkrivanja proizvoda u prodavnici ili uklanjanja trenja iz iskustva plaćanja, verovatno će dobro odjeknuti kod potrošača i videti široko prihvaćanje. Nasuprot tome, neki rani eksperimenti koji gamificiraju iskustvo kupovine - poput dodeljivanja digitalnih trofeja - nisu stekli toliko privlačnosti zbog nedostatka uočene vrednosti.
Uprkos potencijalu ovih tehnologija, široko rasprostranjeno usvajanje je do danas ograničeno. To može biti posledica izazova integracije, visokih troškova implementacije i potrebe potrošača da usvoje nova ponašanja i nove tehnologije. Kako se tehnologija napreduje i troškovi smanjuju, trgovci na malo koji se efikasno bave ovim izazovima i poboljšavaju korisničko iskustvo mogli bi postaviti nove standarde u industriji.