Februar 22, 2024
Milijarde ljudi vole da se opuste igrajući video igre, bilo da prevlače slatkiše na pametnom telefonu, ulaze u otvoreni svet na konzoli ili vezuju slušalice kako bi se uronili u najsavremenije iskustvo virtuelne stvarnosti. Iza kulisa, međutim, industrija igara je sve samo ne opuštena, sa seizmičkim promenama koje transformišu način na koji se igre prave, puštaju i uživaju.
Još od takozvanih "konzolnih ratova" 90-ih kada se Sega borila sa Nintendom za nekretnine pored videorekordera, igranje je često funkcionisalo kao niz zidanih vrtova, pri čemu se svaki proizvođač hvali ekskluzivnim igrama kao mačja trava da namami kupce.
Ovih dana ti zidovi su sve više počeli da padaju, a rukovodioci žele da maksimiziraju vrednost svoje intelektualne svojine, čak i ako to znači manje prodanih konzola.
Prošle nedelje, izvršni direktor Microsoft Gaming-a Phil Spencer najavio je da će četiri glavna Ksbok-ekskluzivna naslova uskoro stići na druge platforme, što je značajan korak dalje od tradicionalnog pristupa ekskluzivnosti konzole. Drugi veliki igrači poput Soni-a dali su slične naznake, ukazujući na budućnost u kojoj je hardver manje važan od softvera i njegove potencijalne publike.
Sa eksplozijom u poslednjih nekoliko godina streaming igara i pretplatničkih usluga, došlo je do zajedničkog napora na samim igrama, a ne na platformama. Microsoftova akvizicija Activision Blizzarda u iznosu od 68 milijardi dolara ilustruje da postoji žestoka konkurencija oko toga ko može da napravi ili sledeći veliki hit ili sledeće izdanje već ogromne franšize.
I sa Soni PlaiStation 5 u kasnijim fazama svog očekivanog životnog veka i Nintendo očekuje da objavi nastavak svog blockbuster Svitch konzole u narednim mesecima, to znači još više poremećaja može biti na putu. Hitovi će verovatno nastaviti da dolaze, ali kada je reč o konzolama koje nam daju sledeći sjajni peni, takmičenje se možda bliži kraju.
Igre se razvijaju brzim tempom, a neke od naših najstarijih zabava takođe nisu baš imune na ogromne promene. Uzmimo, na primer, plivanje. Iako se osnove plivanja nisu promenile otkako smo se prvi put našli u vodi, nova tehnologija nastavlja da transformiše sport.
Jedna od najvećih inovacija u takmičarskom plivanju pokazala se toliko korisnom za one koji su u stanju da je prihvate, da ju je upravno telo sporta na kraju zabranilo. Kupaći kostim LZR Pro, koji je stvorio Speedo, koristili su vrhunski sportisti na Olimpijskim igrama u Pekingu 2008. godine, a skoro sve svetske rekorde plivanja uništene tamo su od strane sportista koji su nosili to odelo.
Odelo, dizajnirano uz pomoć NASA-inih stručnjaka u oblasti dinamike tečnosti i smanjenja otpora, imalo je ultrazvučno zapečaćene šavove i protezalo se od vrata do gležnja. Bilo je toliko revolucionarno da ga je magazin Time proglasio jednim od tri najbolja maloprodajna proizvoda 2008. godine, ali je tada zabranjen na zvaničnim takmičenjima, delom zato što neki sportisti nisu bili u stanju da ih postignu.
London Free Press sada izveštava da su novi Speedo odgovarajući Fastskin LZR Pure Intent 2.0 i Fastskin LZR Pure Valour 2.0 odobreni za upotrebu od strane Vorld Akuatics. Odela, koja idu od ramena do kolena za žene i od struka do kolena za muškarce, korišćena su u 75% svih rekorda postavljenih 2023. godine.
Razvijena od strane Speedo-ovog istraživanja Akualab i projektovana sa Lamoral Space Tech-om, ova nova odela koriste fuziju tri teksturirane tkanine zone, vezanih šavova i kompresivnih dvostrukih slojeva na određenim lokacijama.
Kako inovacije nastavljaju da podstiču brak između tehnologije i atletike, ostaje pitanje: Koliko je to fer? Bilo da se radi o karbonskim vlaknima u sportskoj opremi ili patikama za upotrebu u maratonima, možda ćemo videti da upravni organi teže sve više i više.