agosto 22, 2024
La telequinesis —el poder de mover cosas con la mente— es un tema popular en la cultura pop, ya sea Matilda de Roald Dahl asustando a su malvado director o Victoria Neuman de “The Boys” haciendo explotar las cabezas de sus enemigos en una lluvia de sangre. Si bien la tecnología aún no encontró la manera de replicar el poder en el mundo físico, el concepto podría estar cada vez más cerca en el mundo virtual.
Perri Karyal, graduada en psicología y entusiasta jugadora, empleó por primera vez una unidad TENS, o estimulación nerviosa eléctrica transcutánea, para rastrear su ritmo cardíaco mientras jugaba juegos de terror. Intrigada, pronto pasó a usar equipos de electroencefalografía para registrar sus patrones cerebrales para poder observar cómo respondía inconscientemente a los estímulos estresantes.
Pero la experiencia la animó lo suficiente como para intentar revertir el proceso. Si podía generar un patrón cerebral particular, ¿por qué no se podía codificar para ser leído como una entrada para un controlador?
Controlar a un personaje virtual no es tan simple como imaginar en qué dirección quieres que se mueva. Para proporcionar diferentes entradas mientras intentaba jugar el juego "Elden Ring", tenía que generar diferentes patrones cerebrales, lo que significaba pensar en cosas muy dispares. "Para correr, me imagino empujando un cubo", dijo Karyal a The Guardian a principios de este mes. "Para esquivar, me imagino volteando un plato con 'You Spin Me Round (Like a Record)' de Dead or Alive porque necesitaba algo muy diferente a empujar un cubo".
Desarrollar otros movimientos exitosos tomó meses de esfuerzo, hasta que se decidió por imaginar un grillo saltando en su oído para hacer que su personaje atacara, mientras se enfocaba en la sensación de estar caliente, enojado y molesto para dejar que su personaje sanara.
Karyal empleó este método, combinado con tecnología de seguimiento ocular y activación por voz, para vencer a múltiples jefes del notoriamente desafiante "Elden Ring", proporcionando una prueba de concepto para un juego verdaderamente manos libres. Y aunque nadie en el mundo real dominó la explosión de sus enemigos con su mente, para Karyal, hacerlo en el mundo digital podría ser un juego de niños.
Si bien la mayoría de los jugadores todavía se sienten cómodos usando sus dedos y pulgares para superar sus puntajes más altos, hay muchos jugadores con una variedad de discapacidades físicas que necesitan un conjunto más diverso de formas de interactuar con el pasatiempo.
La accesibilidad en los juegos se convirtió en un tema cada vez más importante en la industria, y muchos están viendo un cambio cultural a medida que la inclusión se convierte en una prioridad para las compañías. Incluso los cambios simples, como poder aumentar el tamaño del texto en pantalla o elegir diferentes paletas de colores, pueden marcar una gran diferencia para los jugadores con pérdida de visión.
Jamie Bankhead, director ejecutivo de Konglomerate Games en Dundee, Escocia, declaró a la BBC que, cada vez más, la accesibilidad "no es un lujo, sino una necesidad". Bankhead, quien previamente desarrolló un juego diseñado para ayudar a los niños con fibrosis quística a participar en su fisioterapia, dice: “La gente está empezando a negar activamente a jugar juegos que no tengan lo mínimo indispensable”.
Si bien los propios juegos continúan desarrollar, las formas de jugarlos también se adaptan. Aunque el control mental total sigue siendo una aspiración futurista, las compañías están lanzando activamente nuevos sistemas de control. A principios de este año, Microsoft presentó el controlador Proteus, desarrollado por la compañía irlandesa de electrónica ByoWave. El mando modular para Xbox, que se venderá por unos 299 dólares, permite al usuario reorganizar y reconfigurar un conjunto de unidades individuales en forma de bola que cuentan con una variedad de entradas para crear un mando único que le resulte más cómodo de usar.
Según ByoWave, el controlador está diseñado para jugadores con una sola mano, jugadores con dolor crónico o para aquellos que encuentran problemático el diseño de los controladores estándar o no pueden sostener un controlador.
La accesibilidad no es solo un problema para los jugadores ocasionales. La industria de los deportes electrónicos también se está viendo obligada a adaptar a una nueva generación de jugadores competitivos con discapacidad, como se explora en el nuevo documental “Quad Gods”, estrenado en Max el mes pasado. La película, dirigida por Jess Jacklin, sigue al primer equipo de deportes de montaña formado íntegramente por personas tetrapléjicas mientras sus miembros se desenvuelven en sus vidas y en la competición de alto nivel.
El grupo ya demostró que sus discapacidades no son un obstáculo para el éxito o el disfrute de los juegos de video; tanto si juegas en tu habitación como en un estadio, la tecnología puede ayudar a que todos participen en el juego.