febrero 22, 2024
Miles de millones de personas disfrutan relajar jugando a juegos de video, ya sea deslizando el dedo por la pantalla de un teléfono inteligente para conseguir caramelos, entrando en un mundo abierto en una consola o poner unos fonos para sumergir en una experiencia de realidad virtual de vanguardia. Sin embargo, entre bastidores, la industria de los juegos de video dista mucho de estar relajada, con cambios sísmicos que transforman la forma en que se crean, se lanzan y se disfrutan los juegos.
Desde las llamadas "guerras de consolas" de los años 90, cuando Sega luchó contra Nintendo por bienes raíces junto a la videograbadora, los juegos a menudo funcionaron como un serial de jardines amurallados, con cada fabricante presumiendo de juegos exclusivos como hierba gatera para atraer a los clientes.
En estos días, esos muros comenzaron a caer cada vez más, con ejecutivos que buscan maximizar el valor de su propiedad intelectual, incluso si eso significa menos consolas vendidas.
La semana pasada, el CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, anunció que cuatro importantes títulos exclusivos de Xbox pronto llegarían a otras plataformas, un paso significativo lejos de su enfoque tradicional de exclusividad de consola. Otros jugadores importantes como Sony hicieron indicaciones similares, apuntando a un futuro en el que el hardware importa menos que el software y su audiencia potencial.
Con una explosión en los últimos años de transmisión de juegos y servicios de subscripción, hubo un esfuerzo concertado en los juegos en sí mismos en lugar de las plataformas. La adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por 68.000 millones de dólares ilustra que existe una feroz competencia sobre quién puede hacer el próximo gran éxito o el próximo lanzamiento de una franquicia que ya es enorme.
Y con la PlayStation 5 de Sony en las últimas etapas de su vida útil esperada y se espera que Nintendo anuncie el seguimiento de su exitosa consola Switch en los próximos meses, significa que aún más interrupciones pueden estar en camino. Es probable que los éxitos sigan llegando, pero cuando se trata de que las consolas nos den el próximo centavo brillante, la competencia puede estar llegando a su fin.
Los juegos están evolucionando a un ritmo rápido, y algunos de nuestros pasatiempos más antiguos tampoco son exactamente inmunes a los cambios gigantes. Tomemos la natación, por ejemplo. Si bien los conceptos básicos de la natación no cambiaron desde que nos encontramos por primera vez en el agua, la nueva tecnología continúa transformando el deporte.
Una de las mayores innovaciones en la natación competitiva resultó tan ventajosa para aquellos capaces de adoptarla que el organismo rector del deporte finalmente la prohibió. El traje de baño LZR Pro, creado por Speedo, fue empleado por los mejores atletas en los Juegos Olímpicos de Beijing en 2008 y casi todos los récords mundiales de natación rotos allí fueron batidos por atletas que usaban ese traje.
El traje, diseñado con la ayuda de expertos de la NASA en el campo de la dinámica de fluidos y la reducción de la resistencia, tenía costuras selladas ultrasónicamente y se extendía desde el cuello hasta el tobillo. Fue tan revolucionario que la revista Time lo nombró uno de los tres mejores productos minoristas de 2008, pero luego fue prohibido en las competencias oficiales, en parte porque algunos atletas no pudieron alcanzarlos.
El London Free Press informa ahora de que los nuevos trajes Speedo Fastskin LZR Pure Intent 2.0 y Fastskin LZR Pure Valour 2.0 fueron aprobados para su uso por World Aquatics. Los trajes, que van desde el hombro hasta la rodilla para las mujeres y desde la cintura hasta la rodilla para los hombres, se emplearon en el 75% de todos los récords establecido en 2023.
Desarrollados por el departamento de investigación Aqualab de Speedo y diseñados con Lamoral Space Tech, estos nuevos trajes emplean una fusión de tres zonas de tejido texturizado, costuras selladas y capas dobles de compresión en ubicaciones específicas.
A medida que la innovación continúa alimentando el matrimonio entre la tecnología y el atletismo, la pregunta sigue siendo: ¿Cuánto de eso es justo? Ya sea fibra de carbono en equipos deportivos o tecnología de zapatillas para usar en maratones, es posible que veamos que los organismos rectores intervienen cada vez más.