22 de agosto de 2024
Telecinese — o poder de mover coisas com a mente — é um tema popular na cultura pop, seja Matilda, de Roald Dahl, assustando sua diretora malvada, ou Victoria Neuman, de "The Boys", explodindo as cabeças de seus inimigos em uma chuva de sangue. Embora a tecnologia ainda não tenha encontrado uma maneira de replicar o poder no mundo físico, esse conceito pode estar cada vez mais próximo no mundo virtual.
Perri Karyal, formada em psicologia e ávida jogadora, usou pela primeira vez um aparelho TENS, ou estimulação elétrica nervosa transcutânea, para monitorar sua frequência cardíaca enquanto jogava jogos de terror. Intrigada, ela logo passou a usar equipamentos de eletroencefalografia para registrar seus padrões cerebrais e observar como respondia subconscientemente a estímulos estressantes.
Mas a experiência a encorajou o suficiente para tentar reverter o processo. Se ela conseguisse gerar um padrão cerebral específico, por que isso não poderia ser codificado para ser lido como entrada para um controlador?
Controlar um personagem virtual não é tão simples quanto apenas imaginar em que direção você quer que ele se mova. Para fornecer diferentes estímulos enquanto tentava jogar "Elden Ring", ela teve que gerar diferentes padrões cerebrais, o que significava pensar em coisas completamente distintas. “Para correr em velocidade máxima, imagino que estou empurrando um cubo”, disse Karyal ao The Guardian no início deste mês. “Para me esquivar, imaginei girar um prato ao som de 'You Spin Me Round (Like a Record)' do Dead or Alive, porque precisava de algo muito diferente de empurrar um cubo.”
Desenvolver outros movimentos bem-sucedidos exigiu meses de esforço, até que ela decidiu imaginar um grilo pulando em seu ouvido para dar vida à sua personagem, enquanto se concentrava na sensação de calor, raiva e tristeza para permitir que sua personagem se curasse.
Karyal utilizou esse método, combinado com tecnologia de rastreamento ocular e ativação por voz, para derrotar vários chefes do notoriamente desafiador "Elden Ring", fornecendo uma prova de conceito para jogos verdadeiramente sem o uso das mãos. E embora ninguém no mundo real domine a arte de explodir inimigos com a mente, para Karyal, fazer isso no mundo digital pode ser brincadeira de criança.
Embora a maioria dos jogadores ainda se sinta confortável usando os dedos e os polegares para bater seus recordes, há muitos jogadores com uma variedade de deficiências físicas que precisam de um conjunto mais diversificado de maneiras de interagir com o hobby.
A acessibilidade nos jogos tornou-se um tema cada vez mais importante na indústria, e muitos estão testemunhando uma mudança cultural à medida que a inclusão se torna uma prioridade para as empresas. Mesmo mudanças simples, como a possibilidade de aumentar o tamanho do texto na tela ou escolher paletas de cores diferentes, podem fazer uma grande diferença para jogadores com deficiência visual.
Jamie Bankhead, CEO da Konglomerate Games em Dundee, na Escócia, disse à BBC que, cada vez mais, a acessibilidade "não é um diferencial, mas sim uma necessidade". Bankhead, que já desenvolveu um jogo para ajudar crianças com fibrose cística a se envolverem com a fisioterapia, afirma: "As pessoas estão começando a se recusar ativamente a jogar jogos que não oferecem o mínimo necessário."
Embora os jogos em si continuem a evoluir, as formas de jogá-los também estão se adaptando. Embora o controle total da mente continue sendo uma aspiração futurista, as empresas estão lançando ativamente novos sistemas de controle. No início deste ano, a Microsoft apresentou o Proteus Controller, desenvolvido pela empresa irlandesa de eletrônicos ByoWave. O controle modular para Xbox, que será vendido por cerca de US$ 299, permite ao usuário reorganizar e reconfigurar um conjunto de unidades individuais em formato de bola, cada uma com uma variedade de entradas, para criar um controle exclusivo e mais confortável de usar.
Segundo a ByoWave, o controle foi projetado para jogadores que usam apenas uma mão, jogadores com dores crônicas ou para aqueles que consideram o layout dos controles padrão problemático ou não conseguem segurar um controle.
A acessibilidade não é um problema apenas para jogadores casuais. A indústria de esports também está tendo que se adaptar a uma nova geração de jogadores competitivos com deficiência, como explorado no novo documentário "Quad Gods ", lançado no Max no mês passado. O filme, dirigido por Jess Jacklin, acompanha a primeira equipe de esportivismo formada inteiramente por tetraplégicos, enquanto seus membros lidam com suas vidas e competições de alto nível.
O grupo já provou que suas deficiências não são um obstáculo para o sucesso ou a diversão nos jogos — seja jogando no quarto ou em um estádio, a tecnologia pode ajudar todos a participar.