22 สิงหาคม 2567
พลังจิตเคลื่อนย้ายสิ่งของ (Telekinesis) เป็นหัวข้อที่ได้รับความนิยมในวัฒนธรรมสมัยนิยม ไม่ว่าจะเป็นมาทิลดาจากผลงานของโรอัลด์ ดาห์ล ที่ทำให้ครูใหญ่ใจร้ายหวาดกลัว หรือวิคตอเรีย นอยแมนจากซีรีส์ “The Boys” ที่ระเบิดหัวศัตรูจนเลือดสาดกระเซ็น แม้ว่าเทคโนโลยีจะยังไม่สามารถจำลองพลังงานดังกล่าวในโลกแห่งความเป็นจริงได้ แต่แนวคิดนี้อาจกำลังเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ในโลกเสมือนจริง
เพอร์ริ คาร์ยาล ผู้สำเร็จการศึกษาด้านจิตวิทยาและชื่นชอบการเล่นเกม ได้ใช้เครื่อง TENS หรือเครื่องกระตุ้นเส้นประสาทด้วยไฟฟ้าผ่านผิวหนัง เป็นครั้งแรกเพื่อติดตามอัตราการเต้นของหัวใจขณะเล่นเกมสยองขวัญ ด้วยความสนใจ เธอจึงเริ่มใช้เครื่องมือตรวจวัดคลื่นไฟฟ้าสมองเพื่อบันทึกรูปแบบการทำงานของสมอง เพื่อสังเกตว่าจิตใต้สำนึกของเธอตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ก่อให้เกิดความเครียดอย่างไร
แต่ประสบการณ์นั้นกลับเป็นแรงผลักดันให้เธอพยายามที่จะพลิกสถานการณ์กลับ ถ้าเธอสามารถสร้างรูปแบบการทำงานของสมองแบบเฉพาะได้ ทำไมจึงไม่สามารถเข้ารหัสรูปแบบนั้นเพื่ออ่านเป็นข้อมูลป้อนเข้าสำหรับตัวควบคุมได้?
การควบคุมตัวละครเสมือนจริงนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเหมือนแค่จินตนาการว่าอยากให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปในทิศทางใด เพื่อให้สามารถป้อนข้อมูลที่แตกต่างกันขณะเล่นเกม "Elden Ring" เธอต้องสร้างรูปแบบการทำงานของสมองที่หลากหลาย ซึ่งหมายถึงการคิดถึงสิ่งต่างๆ ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง “ถ้าจะวิ่งสปรินต์ ผมนึกภาพตัวเองกำลังผลักลูกบาศก์” คาริยาลกล่าวกับ เดอะการ์เดียน เมื่อต้นเดือนนี้ “เพื่อหลบหลีก ผมนึกภาพตัวเองกำลังหมุนจานไปพร้อมกับเพลง 'You Spin Me Round (Like a Record)' ของ Dead or Alive เพราะผมต้องการอะไรที่แตกต่างจากการผลักลูกบาศก์อย่างสิ้นเชิง”
การพัฒนาท่าทางอื่นๆ ที่ประสบความสำเร็จนั้นต้องใช้ความพยายามเป็นเวลาหลายเดือน จนกระทั่งเธอลงตัวกับการจินตนาการถึงจิ้งหรีดที่กระโดดอยู่ในหูเพื่อทำให้ตัวละครของเธอโจมตี ในขณะที่เน้นความรู้สึกร้อน โกรธ และเสียใจเพื่อให้ตัวละครของเธอฟื้นตัว
Karyal ได้ใช้วิธีนี้ ร่วมกับเทคโนโลยีติดตามสายตาและการสั่งงานด้วยเสียง เพื่อเอาชนะบอสหลายตัวจากเกม "Elden Ring" ที่ขึ้นชื่อเรื่องความยาก ซึ่งเป็นการพิสูจน์ให้เห็นถึงแนวคิดการเล่นเกมแบบไม่ต้องใช้มืออย่างแท้จริง และถึงแม้ว่าในโลกแห่งความเป็นจริงจะไม่มีใครเชี่ยวชาญการระเบิดศัตรูด้วยพลังจิตได้ แต่สำหรับคาร์ยาลแล้ว การทำเช่นนั้นในโลกดิจิทัลอาจเป็นเรื่องง่ายดาย
แม้ว่าเกมเมอร์ส่วนใหญ่ยังคงถนัดใช้ปลายนิ้วและนิ้วโป้งในการทำลายสถิติ แต่ก็มีเกมเมอร์จำนวนมากที่มีความพิการทางร่างกายหลายประเภท ซึ่งต้องการวิธีการที่หลากหลายกว่าในการเล่นเกม
การเข้าถึงได้ง่ายในโลกของเกมกลายเป็นหัวข้อที่สำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในอุตสาหกรรมนี้ และหลายๆ บริษัทกำลังเห็นการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม เนื่องจากความครอบคลุมกลายเป็นสิ่งสำคัญอันดับต้นๆ สำหรับบริษัทต่างๆ แม้แต่การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ เช่น การเพิ่มขนาดตัวอักษรบนหน้าจอ หรือการเลือกโทนสีที่แตกต่างกัน ก็สามารถสร้างความแตกต่างอย่างมากให้กับเกมเมอร์ที่มีปัญหาด้านการมองเห็นได้
เจมี่ แบงค์เฮด ซีอีโอของ Konglomerate Games ในเมืองดันดี ประเทศสกอตแลนด์ กล่าวกับบีบีซี ว่า การเข้าถึงได้ง่ายนั้น “ไม่ใช่สิ่งที่ควรมี แต่เป็นสิ่งที่ต้องมี” มากขึ้นเรื่อยๆ แบงค์เฮด ผู้ซึ่งเคยพัฒนาเกมที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้เด็กที่เป็นโรคซิสติกไฟโบรซิสมีส่วนร่วมกับการทำกายภาพบำบัด กล่าวว่า “ผู้คนเริ่มปฏิเสธที่จะเล่นเกมที่ไม่มีองค์ประกอบขั้นพื้นฐานอย่างชัดเจน”
ในขณะที่ตัวเกมเองยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง รูปแบบการเล่นเกมก็ปรับเปลี่ยนไปเช่นกัน แม้ว่าการควบคุมจิตใจอย่างสมบูรณ์ยังคงเป็นเพียงความปรารถนาในอนาคต แต่บริษัทต่างๆ ก็กำลังเปิดตัวระบบควบคุมใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง เมื่อต้นปีที่ผ่านมา ไมโครซอฟต์ได้เปิดตัว คอนโทรลเลอร์ Proteus ซึ่งพัฒนาโดยบริษัทอิเล็กทรอนิกส์ ByoWave จากประเทศไอร์แลนด์ จอยควบคุมแบบแยกส่วนสำหรับ Xbox ซึ่งจะวางจำหน่ายในราคาประมาณ 299 ดอลลาร์สหรัฐ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดเรียงและกำหนดค่าใหม่ของชุดอุปกรณ์ทรงกลมแต่ละชิ้นที่มีปุ่มควบคุมหลากหลาย เพื่อสร้างจอยควบคุมที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งจะใช้งานได้สะดวกสบายยิ่งขึ้นสำหรับพวกเขา
จากข้อมูลของ ByoWave คอนโทรลเลอร์นี้ออกแบบมาสำหรับเกมเมอร์ที่ใช้มือเดียว เกมเมอร์ที่มีอาการปวดเรื้อรัง หรือผู้ที่พบว่าการจัดวางปุ่มของคอนโทรลเลอร์มาตรฐานเป็นปัญหา หรือไม่สามารถจับคอนโทรลเลอร์ได้ถนัดมือ
การเข้าถึงไม่ได้เป็นเพียงปัญหาสำหรับนักเล่นเกมทั่วไปเท่านั้น อุตสาหกรรมอีสปอร์ตกำลังต้องปรับตัวให้เข้ากับเกมเมอร์ผู้พิการรุ่นใหม่ที่เข้าร่วมการแข่งขัน ดังที่ได้นำเสนอในภาพยนตร์สารคดีเรื่องใหม่ “Quad Gods” ซึ่งออกฉายทาง Max เมื่อเดือนที่แล้ว ภาพยนตร์เรื่องนี้กำกับโดย เจสส์ แจ็กคลิน เล่าเรื่องราวของทีมกีฬาอีสปอร์ตทีมแรกที่ประกอบด้วยสมาชิกที่เป็นอัมพาตทั้งสี่ข้าง ในขณะที่พวกเขาใช้ชีวิตและแข่งขันในระดับสูง
กลุ่มนี้ได้พิสูจน์แล้วว่าความพิการของพวกเขาไม่ใช่สิ่งกีดขวางความสำเร็จหรือความสนุกสนานในการเล่นเกม ไม่ว่าคุณจะเล่นในห้องนอนหรือในสนามกีฬา เทคโนโลยีก็สามารถช่วยให้ทุกคนเข้าร่วมเล่นเกมได้