22 februarie 2024
Miliarde de oameni preferă să se relaxeze jucând un joc video, fie că glisează pe bomboane pe un smartphone, intră într-o lume deschisă pe o consolă sau își pun o cască pentru a se cufunda într-o experiență de realitate virtuală de ultimă generație. În culise, însă, industria jocurilor este departe de a fi relaxată, cu schimbări majore care transformă modul în care jocurile sunt create, lansate și experimentate.
Încă de la așa-numitele „războaie ale consolelor” din anii '90, când Sega s-a confruntat cu Nintendo pentru a câștiga teren lângă VCR, industria jocurilor a funcționat adesea ca o serie de grădini închise, fiecare producător lăudându-se cu jocuri exclusive ca momeală pentru a atrage clienții.
În zilele noastre, aceste ziduri au început să se prăbușească din ce în ce mai mult, directorii căutând să maximizeze valoarea proprietății lor intelectuale, chiar dacă asta înseamnă vânzarea unui număr mai mic de console.
Săptămâna trecută, CEO-ul Microsoft Gaming, Phil Spencer, a anunțat că patru titluri majore exclusive pentru Xbox vor fi disponibile în curând pe alte platforme, un pas semnificativ de la abordarea sa tradițională de exclusivitate a consolei. Alți jucători importanți, cum ar fi Sony, au făcut indicații similare, sugerând un viitor în care hardware-ul contează mai puțin decât software-ul și publicul său potențial.
Odată cu o explozie în ultimii ani în domeniul jocurilor de streaming și al serviciilor de abonament, s-a depus un efort concertat asupra jocurilor în sine, mai degrabă decât asupra platformelor. Achiziția de 68 de miliarde de dolari a Activision Blizzard de către Microsoft ilustrează că există o concurență acerbă în privința cine poate crea fie următorul mare succes, fie următoarea lansare a unei francize deja uriașe.
Și cu PlayStation 5 de la Sony în ultimele etape ale duratei sale de viață preconizate și cu Nintendo așteptându-se să anunțe continuarea consolei sale de succes Switch în lunile următoare, înseamnă că ar putea apărea și mai multe perturbări. Este probabil ca succesele să continue, dar când vine vorba de consolele care ne oferă următoarea noutate atrăgătoare, competiția ar putea ajunge la final.
Jocurile evoluează într-un ritm rapid, iar unele dintre cele mai vechi activități ale noastre nu sunt nici ele imune la schimbările majore. De exemplu, să luăm înotul. Deși elementele de bază ale înotului nu s-au schimbat de când am intrat prima dată în apă, tehnologia nouă continuă să transforme sportul.
Una dintre cele mai mari inovații în înotul competitiv s-a dovedit atât de avantajoasă pentru cei capabili să o îmbrățișeze, încât organul de conducere al sportului a interzis-o în cele din urmă. Costumul de baie LZR Pro, creat de Speedo, a fost utilizat de sportivii de elită la Jocurile Olimpice de la Beijing din 2008 și aproape toate recordurile mondiale de înot doborâte acolo au fost realizate de sportivi care purtau acel costum.
Costumul, proiectat cu ajutorul experților NASA în domeniul dinamicii fluidelor și reducerii rezistenței, avea cusături sigilate cu ultrasunete și se întindea de la gât la gleznă. A fost atât de revoluționar încât revista Time l-a numit unul dintre cele mai bune trei produse de retail din 2008, dar apoi a fost interzis din competițiile oficiale, parțial pentru că unii sportivi nu au reușit să le obțină.
The London Free Press raportează acum că noile costume Speedo Fastskin LZR Pure Intent 2.0 și Fastskin LZR Pure Valour 2.0 au fost aprobate pentru utilizare de către World Aquatics. Costumele, care se întind de la umăr la genunchi pentru femei și de la talie la genunchi pentru bărbați, au fost utilizate în 75% din toate recordurile stabilite în 2023.
Dezvoltate de echipa de cercetare Aqualab de la Speedo și proiectate cu Lamoral Space Tech, aceste costume noi utilizează o combinație de trei zone de țesături texturate, cusături lipite și straturi duale compresive în locații specifice.
Pe măsură ce inovația continuă să alimenteze legătura dintre tehnologie și atletism, întrebarea rămâne: Cât de mult din aceasta este echitabil? Fie că este vorba despre fibra de carbon în echipamentele sportive sau despre tehnologia pantofilor sport pentru maratoane, este posibil să vedem cum organismele de conducere intervin din ce în ce mai mult.