Skip to main content

Inovație

22 august 2024

   

Jucând jocuri mentale

În rezumatul nostru In Tech, inovatorii introduc jocurile hands-free printr-un tip de telekinezie și accelerează un nou val de accesibilitate.

Fotografie cu spatele capului unei jucătoare. Poartă căști și se confruntă cu trei ecrane de computer.

Joshua Farrington

Manager Marketing B2B, Mastercard

Despre noi în tehnologie

„In Tech” este rubrica noastră regulată care evidențiază subiectele de discuție din lumea tehnologiei — de la criptomonede și NFT-uri la orașe inteligente și securitate cibernetică. 

 

Telekinezia — puterea de a mișca lucrurile cu mintea — este un subiect popular în cultura pop, fie că este vorba de Matilda, interpretată de Roald Dahl, care își sperie directorul malefic, fie de Victoria Neuman din „The Boys”, care le explodează capetele inamicilor într-o ploaie de sânge. Deși tehnologia nu a găsit încă o modalitate de a reproduce puterea în lumea fizică, conceptul s-ar putea apropia din ce în ce mai mult în cea virtuală. 

Perri Karyal, absolventă de psihologie și pasionată de jocuri video, a folosit pentru prima dată un dispozitiv TENS, sau stimulare electrică transcutanată a nervilor, pentru a-și monitoriza ritmul cardiac în timp ce juca jocuri horror. Intrigată, a trecut curând la utilizarea unui echipament de electroencefalografie pentru a-și înregistra tiparele cerebrale, astfel încât să poată observa cum răspundea subconștient la stimuli stresanți.

Dar experiența a încurajat-o suficient încât să încerce să inverseze procesul. Dacă putea genera un anumit model cerebral, de ce nu putea fi acesta codificat pentru a fi citit ca o intrare pentru un controler? 

Controlul unui personaj virtual nu este la fel de simplu ca simpla imaginare a direcției în care vrei să se miște. Pentru a oferi informații diferite în timp ce încerca să joace „Elden Ring”, a trebuit să genereze tipare cerebrale diferite, ceea ce însemna să se gândească la lucruri extrem de disparate. „Pentru a sprinta, îmi imaginez că împing un cub”, a declarat Karyal pentru The Guardian la începutul acestei luni. „Ca să evit, îmi imaginez că învârt o farfurie pe melodia «You Spin Me Round (Like a Record)» de la Dead or Alive, pentru că aveam nevoie de ceva foarte diferit față de a împinge un cub.”

Dezvoltarea altor mișcări reușite a necesitat luni de efort, până când s-a hotărât să-și imagineze un greiere sărind în urechea ei pentru a-și face personajul să atace, concentrându-se în același timp pe senzația de a fi fierbinte, furioasă și supărată pentru a-și lăsa personajul să se vindece. 

Karyal a folosit această metodă, combinată cu tehnologia de urmărire a privirii și activarea vocală, pentru a învinge mai mulți șefi din notoriul „Inelul Elden”, oferind o dovadă a conceptului pentru jocuri cu adevărat hands-free. Și, deși nimeni în lumea reală nu a reușit să-și explodeze inamicii cu mintea, pentru Karyal, a face acest lucru în lumea digitală ar putea fi o joacă de copii. 

Egalizarea terenului de joc

Deși majoritatea jucătorilor se simt încă confortabil folosindu-și degetele și policele pentru a-și depăși scorurile mari, există o mulțime de jucători cu o serie de dizabilități fizice care au nevoie de un set mai divers de modalități de a interacționa cu acest hobby. 

Accesibilitatea în jocuri a devenit un subiect din ce în ce mai important în industrie, iar mulți observă o schimbare culturală, pe măsură ce incluziunea devine o prioritate pentru companii. Chiar și schimbări simple, cum ar fi posibilitatea de a mări dimensiunea textului de pe ecran sau de a alege diferite palete de culori, pot face o diferență enormă pentru jucătorii cu pierderi de vedere.  

Jamie Bankhead, CEO al Konglomerate Games din Dundee, Scoția, a declarat pentru BBC că accesibilitatea „nu este un lucru plăcut, ci ceva obligatoriu” din ce în ce mai mult. Bankhead, care a dezvoltat anterior un joc conceput pentru a ajuta copiii cu fibroză chistică să se implice în fizioterapia lor, spune: „Oamenii încep să refuze în mod activ să joace jocuri care nu au strictul necesar.” 

În timp ce jocurile în sine continuă să se dezvolte, modalitățile de a le juca se adaptează și ele. Deși controlul deplin al minții rămâne o aspirație futuristă, companiile lansează activ noi sisteme de control. La începutul acestui an, Microsoft a lansat controlerul Proteus, dezvoltat de firma irlandeză de electronice ByoWave. Controlerul modular pentru Xbox, care va costa aproximativ 299 de dolari, permite utilizatorului să rearanjeze și să reconfigureze un set de unități individuale în formă de sferă, care dispun de o gamă largă de intrări pentru a crea un controler unic, care să fie mai confortabil de utilizat. 

Conform ByoWave, controlerul este conceput pentru jucătorii care folosesc o singură mână, jucătorii cu dureri cronice sau pentru cei care consideră problematică aspectul controlerelor standard sau nu pot ține un controler în mână. 

Accesibilitatea nu este doar o problemă pentru jucătorii ocazionali. Industria sporturilor electronice trebuie, de asemenea, să se adapteze la o nouă generație de jucători competitivi cu dizabilități, așa cum este explorat în noul film documentar „ Quad Gods”, lansat pe Max luna trecută. Filmul, regizat de Jess Jacklin, urmărește prima echipă de sport formată exclusiv din tetraplegici, în timp ce membrii acesteia își navighează viețile și competițiile de nivel înalt. 

Grupul a demonstrat deja că dizabilitățile lor nu reprezintă un obstacol în calea succesului sau a plăcerii jocurilor - fie că joci în dormitor sau pe un stadion, tehnologia poate ajuta pe toată lumea să se alăture jocului.