Skip to main content

Innovasjon

22. august 2024

   

Leker tankespill

I vår In Tech-gjennomgang kan du lese om innovatører som lanserer håndfri spilling ved hjelp av en type telekinese, og som setter fart i en ny bølge av universell utforming.

Foto av bakhodet til en kvinnelig gamer. Hun har på seg hodetelefoner og står vendt mot tre dataskjermer.

Joshua Farrington

Leder, B2B-markedsføring, Mastercard

Om In Tech

In Tech er vårt faste innslag om hva folk snakker om i teknologiverdenen - alt fra krypto og NFT-er til smarte byer og cybersikkerhet. 

 

Telekinese - evnen til å flytte ting med tankene - er et populært tema i popkulturen, enten det er Roald Dahls Matilda som får sin onde rektor til å flippe ut, eller Victoria Neuman fra "The Boys" som får fiendenes hoder til å eksplodere i en dusj av blod. Selv om teknologien ennå ikke har funnet en måte å gjenskape kraften på i den fysiske verden, kan konseptet komme stadig nærmere i den virtuelle. 

Perri Karyal, som er utdannet psykolog og ivrig gamer, brukte først en TENS-enhet, eller transkutan elektrisk nervestimulering, for å måle pulsen mens hun spilte skrekkspill. Hun ble nysgjerrig og begynte snart å bruke elektroencefalografiutstyr for å registrere hjernemønstrene hennes, slik at hun kunne observere hvordan hun ubevisst reagerte på stressende stimuli.

Men opplevelsen oppmuntret henne nok til å prøve å reversere prosessen. Hvis hun kunne generere et bestemt hjernemønster, hvorfor kunne det ikke kodes slik at det kunne leses som input til en kontrollenhet? 

Å styre en virtuell figur er ikke så enkelt som å forestille seg hvilken retning du vil at den skal bevege seg. For å kunne gi ulike input mens hun prøvde å spille spillet "Elden Ring", måtte hun generere ulike hjernemønstre, noe som innebar at hun måtte tenke på vidt forskjellige ting. "For å sprinte ser jeg for meg at jeg skyver en kube", sa Karyal til The Guardian tidligere denne måneden. "For å unngå, ser jeg for meg at jeg snurrer en tallerken til "You Spin Me Round (Like a Record)" av Dead or Alive, fordi jeg trengte noe helt annet enn å dytte en kube."

Det tok flere måneder å utvikle andre vellykkede bevegelser, før hun fant frem til å forestille seg en gresshoppe som hoppet i øret hennes for å få karakteren til å angripe, mens hun fokuserte på følelsen av å være varm, sint og opprørt for å få karakteren til å leges. 

Karyal har brukt denne metoden, kombinert med øyesporingsteknologi og stemmeaktivering, til å slå flere sjefer fra den notorisk utfordrende "Elden Ring", noe som gir et bevis på konseptet for virkelig håndfri spilling. Og selv om ingen i den virkelige verden mestrer å sprenge fiender med tankene, kan det være en barnelek for Karyal å gjøre det i den digitale verden. 

Utjevning av spillereglene

Mens de fleste spillere fortsatt er komfortable med å bruke fingre og tommeltotter for å slå highscores, er det mange spillere med ulike fysiske funksjonshemninger som trenger et mer variert sett med måter å samhandle med hobbyen på. 

Tilgjengelighet i spillbransjen har blitt et stadig viktigere tema, og mange ser en kulturendring i takt med at inkludering blir en prioritet for selskapene. Selv enkle endringer, som å kunne øke størrelsen på teksten på skjermen eller velge forskjellige fargepaletter, kan utgjøre en stor forskjell for spillere med synstap.  

Jamie Bankhead, administrerende direktør i Konglomerate Games i Dundee i Skottland, sier til BBC at universell utforming i stadig større grad er "ikke noe man bare må ha, men noe man må ha". Bankhead, som tidligere har utviklet et spill som skal hjelpe barn med cystisk fibrose til å engasjere seg i fysioterapien, sier: "Folk begynner aktivt å nekte å spille spill som ikke har et minimum av innhold." 

Samtidig som spillene i seg selv fortsetter å utvikle seg, endres også måten man spiller dem på. Selv om full tankekontroll fortsatt er en futuristisk ambisjon, lanserer selskaper aktivt nye kontrollsystemer. Tidligere i år presenterte Microsoft Proteus Controller, som er utviklet av det irske elektronikkfirmaet ByoWave. Den modulære kontrolleren for Xbox, som kommer til å koste rundt 299 dollar, gjør det mulig for brukeren å omorganisere og rekonfigurere et sett med individuelle kuleformede enheter som har en rekke innganger for å skape en unik kontroller som vil være mer behagelig å bruke. 

Ifølge ByoWave er kontrolleren utviklet for enhåndsspillere, spillere med kroniske smerter eller for dem som synes utformingen av standardkontrollere er problematisk, eller som ikke kan holde i en kontroller. 

Tilgjengelighet er ikke bare et problem for casual gamere. E-sportsindustrien må også tilpasse seg en ny generasjon av konkurransedyktige funksjonshemmede spillere, noe som utforskes i den nye dokumentarfilmen "Quad Gods", som ble lansert på Max i forrige måned. Filmen, som er regissert av Jess Jacklin, følger det første e-sportslaget for quadriplegikere mens medlemmene navigerer gjennom livet og konkurranser på høyt nivå. 

Gruppen har allerede bevist at funksjonsnedsettelsene deres ikke er noen hindring for spillsuksess eller -glede - uansett om du spiller på soverommet eller på et stadion, kan teknologien hjelpe alle med å bli med i spillet.