Skip to main content

Innováció

augusztus 22, 2024

   

Elmejátékok

In Tech körképünkben az innovátorok egyfajta telekinézis segítségével bevezetik a kéz nélküli játékot, és felgyorsítják a hozzáférhetőség új hullámát.

Fotó egy női játékos tarkójáról. Fejhallgatót visel, és három képernyővel néz szembe.

Joshua Farrington

Manager,

B2B Marketing,

Mastercard

Az In Tech-ről

Az In Tech rendszeresen megjelenő rovatunkban kiemeljük, hogy miről beszélnek az emberek a technológia világában - a kriptótól és az NFT-ktől kezdve az intelligens városokig és a kiberbiztonságig mindenről. 

 

A telekinézis - az elme segítségével dolgok mozgatásának képessége - népszerű témája a popkultúrának, legyen szó Roald Dahl Matildájáról, aki megrémíti gonosz igazgatóját, vagy Victoria Neumanról a "The Boys"-ból, aki véres záporral robbantja fel ellenségei fejét. Bár a technológia még nem találta meg a módját annak, hogy a fizikai világban megismételje ezt az erőt, a virtuális világban egyre közelebb kerülhet a koncepció. 

Perri Karyal, a pszichológus végzettségű és lelkes játékos először egy TENS, azaz transzkután elektromos idegstimulációs készüléket használt, hogy nyomon kövesse a szívritmusát horrorjátékok közben. Kíváncsiságtól vezérelve hamarosan elektroenkefalográfiai berendezéssel rögzítette agyi mintáit, hogy megfigyelhesse, hogyan reagál tudat alatt a stresszingerekre.

De a tapasztalat eléggé felbátorította őt ahhoz, hogy megpróbálja visszafordítani a folyamatot. Ha képes volt egy bizonyos agyi mintázatot létrehozni, miért nem lehetett azt úgy kódolni, hogy az egy vezérlő bemeneteként olvasható legyen? 

Egy virtuális karakter irányítása nem olyan egyszerű, mintha csak elképzelnéd, milyen irányba szeretnéd, hogy mozogjon. Ahhoz, hogy különböző bemeneteket adjon, miközben az "Elden Ring" játékot próbálta játszani, különböző agyi mintákat kellett generálnia, ami azt jelentette, hogy vadul eltérő dolgokra kellett gondolnia. "A sprinthez elképzelem, hogy egy kockát tolok" - mondta Karyal a The Guardiannek a hónap elején. "A kitéréshez elképzeltem, hogy a Dead or Alive 'You Spin Me Round (Like a Record)'-ra pörgetek egy tányért, mert valami egészen másra volt szükségem, mint egy kocka tologatására."

Más sikeres mozdulatok kifejlesztése hónapokig tartott, míg végül megállapodott abban, hogy a fülébe ugráló tücsköt képzelt el, hogy a karaktere támadjon, míg a forróság, düh és feldühödöttség érzésére koncentrált, hogy a karaktere gyógyuljon. 

Karyal ezt a módszert a szemkövető technológiával és a hangaktiválással kombinálva arra használta, hogy legyőzze a hírhedt kihívást jelentő "Elden Ring" több főnökét, ezzel bizonyítva a valóban kéz nélküli játék koncepcióját. És míg a való világban senki sem tudta elsajátítani, hogyan robbantsa fel az ellenségét az elméjével, addig Karyal számára ez a digitális világban gyerekjáték lehet. 

A versenyfeltételek kiegyenlítése

Míg a legtöbb játékos még mindig kényelmesen használja az ujjait és a hüvelykujját, hogy megdöntse a legmagasabb pontszámot, rengeteg olyan játékos van, aki különböző fizikai fogyatékosságokkal rendelkezik, és akiknek változatosabb módszerekre van szükségük a hobbijukkal való interakcióhoz. 

Az akadálymentesítés a játékiparban egyre fontosabb témává vált, és sokan látják a kultúra megváltozását, mivel a vállalatok számára az inkluzivitás prioritássá válik. Még az olyan egyszerű változtatások, mint például a képernyőn megjelenő szöveg méretének növelése vagy a különböző színpaletták kiválasztása is óriási különbséget jelenthetnek a látáskárosodott játékosok számára.  

Jamie Bankhead, a skóciai Dundee-ban működő Konglomerate Games vezérigazgatója a BBC-nek elmondta, hogy a hozzáférhetőség egyre inkább "nem egy "nice-to-have", hanem egy "must-have"." Bankhead, aki korábban egy olyan játékot fejlesztett ki, amely a cisztás fibrózisban szenvedő gyermekek fizioterápiás kezelését hivatott segíteni, azt mondja: "Az emberek kezdik aktívan elutasítani az olyan játékokat, amelyek nem tartalmazzák a minimális minimumot". 

Miközben maguk a játékok folyamatosan fejlődnek, a játékmódok is alkalmazkodnak. Míg a teljes agykontroll továbbra is futurisztikus vágy marad, a vállalatok aktívan új vezérlőrendszereket indítanak útjára. Az év elején a Microsoft bemutatta a Proteus Controller-t, amelyet az ír ByoWave elektronikai cég fejlesztett ki. Az Xbox moduláris vezérlője, amely körülbelül 299 dollárért kerül majd a kiskereskedelembe, lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy átrendezze és átkonfigurálja a különböző bemenetekkel rendelkező, egyedi gömb alakú egységeket, hogy olyan egyedi vezérlőt hozzon létre, amelyet kényelmesebben tud használni. 

A ByoWave szerint a vezérlőt egykezes játékosok, krónikus fájdalmakkal küzdő játékosok, illetve olyanok számára tervezték, akik számára a hagyományos vezérlők elrendezése problémás, vagy akik nem tudják tartani a vezérlőt. 

A hozzáférhetőség nem csak az alkalmi játékosok számára jelent problémát. Az esport-iparnak is alkalmazkodnia kell a fogyatékkal élő versenyző játékosok új generációjához, ahogyan azt a múlt hónapban a Maxon megjelent "Quad Gods" című új dokumentumfilm is bemutatja. A Jess Jacklin rendezésében készült film az első, kizárólag quadriplégákból álló epsportcsapatot követi nyomon, amint annak tagjai eligazodnak az életükben és a magas szintű versenyzésben. 

A csoport már bebizonyította, hogy fogyatékosságuk nem akadálya a játék sikerének vagy élvezetének - akár a hálószobában, akár egy stadionban játszanak, a technológia segítségével mindenki bekapcsolódhat a játékba.