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Innovación

julio 12, 2024 

Campo y pantalla: Diseñando un estadio para la experiencia de los aficionados de hoy

círculo naranja

Colaborador

ACERCA DE IN TECH

In Tech es nuestra función habitual que destaca de lo que habla la gente en el mundo de la tecnología, desde criptomonedas y NFT hasta ciudades inteligentes y ciberseguridad. 

El verano de 2024 podría llegar a ser recordado como el verano de los estadios, con estadios gigantes que atraen multitudes para algunos de los eventos más importantes del mundo, desde competiciones internacionales de alto riesgo como la CONMBEBOL Copa América 2024, hasta la voltea Eras de Taylor Swift que continúa perturbando las economías de toda Europa.

Si te gustan las multitudes enormes, los espectáculos deslumbrantes y los aperitivos increíblemente caros, sin duda estás viviendo en una época dorada.

Mantener estos lugares en funcionamiento en una era digital es un desafío casi tan grande como organizar algunas de estas actuaciones. Uno de los mayores problemas es simplemente atender la gran demanda de datos que generan estas multitudes. En el serial de tres shows de Swift en el estadio de Wembley en junio, 90,000 fanáticos de la música se apiñaron en el lugar del oeste de Londres cada noche, comprando mercancía de edición limitada, intercambiando brazaletes de la amistad y cantando. También documentaron obsesivamente sus experiencias en las redes sociales, como señaló la red móvil del Reino Unido EE.

Tan solo el sábado por la noche, los fans consumieron 5,57 terabytes de datos, el equivalente a compartir 1,7 millones de imágenes o reproducir el extenso catálogo de Swift 4.500 veces en bucle; una hazaña que, según EE, incluso a los Swifties más acérrimos les llevaría una década completar.  

Muchos lugares ahora están tratando de lidiar con el manejo de ese tipo de capacidad. (¡Los horrores de ver un espacio en blanco al desplazar por el feed de Instagram!) Everton, uno de los mejores equipos de fútbol de Inglaterra, está en proceso de construir un nuevo campo en el paseo marítimo de Liverpool, y en una entrevista con Tech Informed, Phil Davis, director de tecnología del club, habló de hacer del nuevo lugar de 52,000 asientos una "fortaleza preparada para el futuro".

"Los fanáticos quieren poder interactuar socialmente con el juego", dijo. "Tienes fanáticos tradicionales que tal vez no usen sus teléfonos durante un partido, pero los fanáticos más jóvenes esperan esa capacidad de interactuar y conectarse mientras están dentro del lugar". La conectividad es un componente esencial de la experiencia del estadio, "ya no es solo algo agradable de tener", agregó.

Los estadios más antiguos que se modernizan para la era digital suelen colocar antenas sobre los aficionados en las vigas del estadio, pero el Everton está empleando puntos de acceso debajo de los asientos (uno por cada 75 asientos en el estadio), junto con varios en la parte superior para garantizar una conectividad más fiable.

En España, el club de fútbol Barcelona firmó recientemente un acuerdo de cuatro años con Hewlett Packard Enterprise para incorporar sus capacidades avanzadas de red y nube en la renovación de su famoso estadio Camp Nou y el cercano complejo Espai Barça, incluida una red privada 5G y aplicaciones de realidad virtual y gamificación para los fanáticos.

La tecnología y los eventos deportivos en tiempo real fueron de la mano durante mucho tiempo, desde la introducción de la repetición instantánea en el juego de fútbol americano Army-Navy de 1963 hasta el desarrollo del software de seguimiento de visión por computadora en la década de 1990. En el Juego de Estrellas de la MLB del año pasado, los fanáticos obtuvieron una vista novedosa de los procedimientos gracias al uso de cámaras de drones dentro del estadio, que se cree que es la primera vez que se usa el concepto para un juego de esa escala.

En los últimos años, el fútbol se transformó con la incorporación del árbitro asistente de video, o VAR, lo que llevó a momentos de alta tensión mientras los árbitros en el campo esperan una minuciosa revisión de video antes de otorgar goles controvertidos o tomar decisiones de fuera de juego. Y aunque esas decisiones no son infalibles, un examen de los datos de la Premier League encontró que el 82% de las decisiones tomadas por los árbitros antes del VAR eran correctas; con el VAR, ese número fue del 96%.

El VAR emplea cámaras de seguimiento dedicadas enfocadas en el balón y en cada jugador, rastreándolos 50 veces por segundo, con los datos procesados en tiempo real por inteligencia artificial, lo que ayuda a los árbitros humanos a tomar decisiones más rápidas y precisas.

La Copa del Mundo de 2022 en Qatar vio otro giro con un sensor colocado dentro del balón de fútbol, que envió datos a la sala de operaciones de video 500 veces por segundo para una detección muy precisa de los puntos de patada, según la FIFA. Esto puede activar una alerta automática de fuera de juego, y después de que el árbitro tomó una decisión en el campo, los datos se emplean para generar una animación 3D que muestra la posición de las extremidades del jugador que se transmite al estadio y a los espectadores de televisión.

"La IA puede tomar estas decisiones rápidamente para que el árbitro sepa si el jugador está en fuera de juego o no, o si es un gol o no gol", dijo John Eric Goff, físico deportivo, a la revista Nature el mes pasado. "La antigua tecnología tardaba aproximadamente 70 segundos en promedio en devolver la determinación de fuera de juego generada por computadora. Ahora se proyecta que sea menos de medio minuto, por lo que los árbitros podrán hacer estas llamadas más rápido ... Cosas como las faltas y las tarjetas amarillas o rojas aún requieren una toma de decisiones humana". Al menos por ahora.