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Innovation

22. August 2024

   

Psychospielchen

In unserer Tech-Rundschau läuten Innovatoren mit einer Art Telekinese das freihändige Spielen ein und beschleunigen eine neue Welle der Zugänglichkeit.

Foto vom Hinterkopf einer Gamerin. Sie trägt Kopfhörer und blickt auf drei Computerbildschirme.

Joshua Farrington

Manager,

B2B Marketing,

Mastercard

Über uns im Technologiebereich

In Tech ist unsere regelmäßige Rubrik, die aufzeigt, worüber die Menschen in der Welt der Technologie sprechen – von Kryptowährungen und NFTs bis hin zu Smart Cities und Cybersicherheit. 

 

Telekinese – die Fähigkeit, Dinge mit der Kraft der Gedanken zu bewegen – ist ein beliebtes Thema der Popkultur, sei es Roald Dahls Matilda, die ihren bösen Schulleiter in Angst und Schrecken versetzt, oder Victoria Neuman aus „The Boys“, die die Köpfe ihrer Feinde in einem Blutbad explodieren lässt. Auch wenn die Technologie noch keinen Weg gefunden hat, die Kraft in der physischen Welt nachzubilden, kommt dieses Konzept in der virtuellen Welt immer näher. 

Perri Karyal, eine Psychologieabsolventin und begeisterte Gamerin, nutzte als Erste ein TENS-Gerät (transkutane elektrische Nervenstimulation), um ihre Herzfrequenz beim Spielen von Horrorspielen zu überwachen. Fasziniert davon, begann sie bald darauf, mithilfe von Elektroenzephalographiegeräten ihre Gehirnaktivität aufzuzeichnen, um zu beobachten, wie sie unbewusst auf Stressreize reagierte.

Doch diese Erfahrung ermutigte sie so sehr, dass sie versuchte, den Prozess umzukehren. Wenn sie ein bestimmtes Gehirnmuster erzeugen könnte, warum könnte dieses nicht so codiert werden, dass es als Eingabe für einen Controller dient? 

Die Steuerung einer virtuellen Figur ist nicht so einfach, wie sich vorzustellen, in welche Richtung sie sich bewegen soll. Um beim Spielen von „Elden Ring“ unterschiedliche Eingaben zu ermöglichen, musste sie verschiedene Gehirnmuster erzeugen, was bedeutete, an völlig unterschiedliche Dinge zu denken. „Um zu sprinten, stelle ich mir vor, einen Würfel zu schieben“, sagte Karyal Anfang des Monats gegenüber The Guardian . „Um auszuweichen, stelle ich mir vor, einen Teller zu dem Song ‚You Spin Me Round (Like a Record)‘ von Dead or Alive zu drehen, weil ich etwas ganz anderes brauchte, als einen Würfel zu schieben.“

Die Entwicklung anderer erfolgreicher Bewegungen erforderte monatelange Mühe, bis sie sich schließlich dazu entschloss, sich eine Grille vorzustellen, die in ihrem Ohr herumhüpft, um ihre Figur zum Angriff zu veranlassen, während sie sich auf das Gefühl von Hitze, Wut und Verzweiflung konzentrierte, um ihrer Figur Zeit zur Heilung zu geben. 

Karyal hat diese Methode in Kombination mit Blickverfolgungstechnologie und Sprachsteuerung genutzt, um mehrere Bosse aus dem bekanntermaßen schwierigen „Elden Ring“ zu besiegen und damit einen Machbarkeitsnachweis für wirklich freihändiges Spielen zu erbringen. Und während es in der realen Welt noch niemanden gibt, der es beherrscht, seine Feinde mit Gedankenkraft zu vernichten, könnte dies für Karyal in der digitalen Welt ein Kinderspiel sein. 

Gleiche Wettbewerbsbedingungen schaffen

Während die meisten Gamer immer noch problemlos mit Fingern und Daumen ihre Highscores knacken können, gibt es viele Gamer mit unterschiedlichen körperlichen Behinderungen, die vielfältigere Möglichkeiten benötigen, um ihrem Hobby nachzugehen. 

Barrierefreiheit in der Spielebranche ist zu einem immer wichtigeren Thema geworden, und viele beobachten einen Kulturwandel, da Inklusion für Unternehmen immer mehr Priorität erhält. Selbst einfache Änderungen, wie die Möglichkeit, die Größe des Bildschirmtextes zu erhöhen oder verschiedene Farbpaletten auszuwählen, können für Spieler mit Sehbehinderung einen großen Unterschied machen.  

Jamie Bankhead, CEO von Konglomerate Games in Dundee, Schottland, sagte gegenüber der BBC , dass Barrierefreiheit zunehmend „kein nettes Extra, sondern ein Muss“ sei. Bankhead, der zuvor ein Spiel entwickelt hat, das Kindern mit Mukoviszidose helfen soll, sich aktiv an ihrer Physiotherapie zu beteiligen, sagt: „Die Leute weigern sich zunehmend, Spiele zu spielen, die nicht das absolute Minimum bieten.“ 

Während sich die Spiele selbst weiterentwickeln, passen sich auch die Spielweisen an. Auch wenn die vollständige Gedankenkontrolle noch ein Zukunftsvision ist, bringen Unternehmen aktiv neue Kontrollsysteme auf den Markt. Anfang dieses Jahres stellte Microsoft den Proteus Controller vor, der vom irischen Elektronikunternehmen ByoWave entwickelt wurde. Der modulare Controller für Xbox, der für etwa 299 US-Dollar im Handel erhältlich sein wird, ermöglicht es dem Benutzer, eine Reihe einzelner kugelförmiger Einheiten mit verschiedenen Eingabemöglichkeiten neu anzuordnen und zu konfigurieren, um einen einzigartigen Controller zu erstellen, der für ihn komfortabler zu bedienen ist. 

Laut ByoWave ist der Controller für einhändige Spieler, Spieler mit chronischen Schmerzen oder für diejenigen konzipiert, denen das Layout von Standard-Controllern Probleme bereitet oder die keinen Controller halten können. 

Barrierefreiheit ist nicht nur für Gelegenheitsspieler ein Thema. Die E-Sport-Branche muss sich auch an eine neue Generation von wettbewerbsorientierten behinderten Gamern anpassen, wie der neue Dokumentarfilm „ Quad Gods“ zeigt, der letzten Monat auf Max veröffentlicht wurde. Der von Jess Jacklin inszenierte Film begleitet das erste ausschließlich aus Querschnittsgelähmten bestehende Epsorts-Team, während dessen Mitglieder ihren Alltag und den Wettkampf auf hohem Niveau meistern. 

Die Gruppe hat bereits bewiesen, dass ihre Behinderungen kein Hindernis für den Erfolg oder den Spielspaß darstellen – egal ob man im Schlafzimmer oder im Stadion spielt, Technologie kann jedem helfen, am Spiel teilzunehmen.