22. februar 2024.
Milijarde ljudi vole da se opuste igrajući videoigre, bilo da prelaze prstom po slatkišima na pametnom telefonu, ulaze u otvoreni svijet na konzoli ili stavljaju slušalice kako bi se uronili u vrhunsko iskustvo virtuelne stvarnosti. Iza kulisa, međutim, industrija igara je sve samo ne opuštena, sa seizmičkim promjenama koje transformišu način na koji se igre prave, objavljuju i uživaju u njima.
Još od takozvanih "ratova konzola" iz 90-ih, kada se Sega borila s Nintendom za prostor pored videorekordera, igranje je često funkcioniralo kao niz ograđenih vrtova, gdje je svaki proizvođač nudio ekskluzivne igre kao mačju metvicu kako bi privukao kupce.
Ovih dana, ti zidovi su sve više počeli da se ruše, a rukovodioci žele da maksimiziraju vrijednost svog intelektualnog vlasništva, čak i ako to znači manje prodatih konzola.
Prošle sedmice, izvršni direktor Microsoft Gaminga, Phil Spencer, najavio je da će četiri velika naslova ekskluzivna za Xbox uskoro stići na druge platforme, što je značajan korak unatoč tradicionalnom pristupu ekskluzivnosti za konzole. Drugi veliki igrači poput Sonyja dali su slične naznake, ukazujući na budućnost u kojoj je hardver manje važan od softvera i njegove potencijalne publike.
S obzirom na eksploziju streaming igara i pretplatničkih usluga posljednjih godina , uložen je koncentrirani napor u same igre, a ne u platforme. Microsoftova akvizicija Activision Blizzarda za 68 milijardi dolara ilustruje žestoku konkurenciju oko toga ko može napraviti sljedeći veliki hit ili sljedeće izdanje već ogromne franšize.
A s obzirom na to da je Sonyjev PlayStation 5 u kasnijim fazama svog očekivanog životnog vijeka, a Nintendo će u narednim mjesecima najaviti nastavak svoje uspješne konzole Switch, to znači da bi moglo doći do još većih poremećaja. Hitovi će vjerovatno nastaviti dolaziti, ali kada su u pitanju konzole koje će nam dati sljedeći sjajni peni, takmičenje se možda bliži kraju.
Igre se razvijaju velikom brzinom, a ni neke od naših najstarijih zabava nisu imune na velike promjene. Uzmimo plivanje, na primjer. Iako se osnove plivanja nisu promijenile otkako smo se prvi put našli u vodi, nova tehnologija nastavlja transformirati ovaj sport.
Jedna od najvećih inovacija u takmičarskom plivanju pokazala se toliko korisnom za one koji su je mogli prihvatiti da ju je upravno tijelo ovog sporta na kraju zabranilo. Kupaći kostim LZR Pro, koji je kreirao Speedo, koristili su vrhunski sportisti na Olimpijskim igrama u Pekingu 2008. godine, a gotovo sve svjetske rekorde u plivanju oborili su sportisti koji su nosili taj kostim.
Odijelo, dizajnirano uz pomoć NASA-inih stručnjaka iz oblasti dinamike fluida i smanjenja otpora, imalo je ultrazvučno zatvorene šavove i rastezalo se od vrata do gležnja. Bilo je toliko revolucionarno da ga je časopis Time proglasio jednim od tri najbolja maloprodajna proizvoda 2008. godine, ali je potom zabranjeno na službenim takmičenjima, dijelom i zato što neki sportisti nisu mogli doći do njega.
Londonski Free Press sada izvještava da su nova Speedo odijela Fastskin LZR Pure Intent 2.0 i Fastskin LZR Pure Valour 2.0 odobrena za upotrebu od strane World Aquatics. Odijela, koja se za žene protežu od ramena do koljena, a za muškarce od struka do koljena, korištena su u 75% svih rekorda postavljenih 2023. godine.
Razvijena od strane Speedo-ovog Aqualab istraživačkog tima i konstruisana sa Lamoral Space Tech-om, ova nova odijela koriste fuziju tri teksturirane zone tkanine, lepljene šavove i kompresivne dvostruke slojeve na određenim lokacijama.
Dok inovacije nastavljaju podsticati vezu između tehnologije i atletike, ostaje pitanje: Koliko je od toga fer? Bilo da se radi o karbonskim vlaknima u sportskoj opremi ili tehnologiji patika za upotrebu u maratonima, moguće je da ćemo vidjeti sve više i više uticaja upravnih tijela.