Skip to main content

Inovacija

22. august 2024.

   

Igranje mentalnih igara

U našem pregledu tehnologije, inovatori uvode igranje bez upotrebe ruku putem vrste telekineze i ubrzavaju novi val pristupačnosti.

Fotografija potiljka igračice. Nosi slušalice i okrenuta je prema trima kompjuterskim ekranima.

Joshua Farrington

Menadžer, B2B marketing, Mastercard

O nama u tehnologiji

"In Tech" je naša redovna rubrika koja ističe ono o čemu ljudi pričaju u svijetu tehnologije - od kriptovaluta i NFT-ova do pametnih gradova i kibernetičke sigurnosti. 

 

Telekineza - moć pomicanja stvari pomoću uma - popularna je tema pop kulture, bilo da se radi o Matildi Roalda Dahla koja plaši svog zlog direktora ili o Victoriji Neuman iz "Dječaka" koja eksplodira glave svojih neprijatelja u pljusku krvi. Iako tehnologija još nije pronašla način da replicira tu moć u fizičkom svijetu, koncept bi mogao biti sve bliži ostvarenju u virtualnom. 

Perri Karyal, diplomirana psihologinja i strastvena igračica, prva je koristila TENS, odnosno transkutanu električnu stimulaciju živaca, uređaj za praćenje otkucaja srca dok je igrala horor igre. Zaintrigirana, ubrzo je počela koristiti elektroencefalografsku opremu za snimanje moždanih obrazaca kako bi mogla promatrati kako podsvjesno reagira na stresne podražaje.

Ali iskustvo ju je dovoljno ohrabrilo da pokuša preokrenuti proces. Ako je mogla generirati određeni moždani obrazac, zašto ga ne bi mogli kodirati da se pročita kao ulaz za kontroler? 

Upravljanje virtualnim likom nije tako jednostavno kao samo zamišljanje u kojem smjeru želite da se kreću. Da bi pružila različite ulazne podatke dok je pokušavala igrati igru "Elden Ring", morala je generirati različite moždane obrasce, što je značilo razmišljanje o potpuno različitim stvarima. „Da bih sprintao, zamišljam guranje kocke“, rekao je Karyal za The Guardian ranije ovog mjeseca. „Da bih izbjegao udarac, zamišljam kako vrtim tanjir uz pjesmu 'You Spin Me Round (Like a Record)' od Dead or Alive jer mi je trebalo nešto sasvim drugačije od guranja kocke.“

Razvijanje drugih uspješnih pokreta trajalo je mjesecima truda, sve dok se nije odlučila zamišljati cvrčka kako joj skače u uho kako bi natjerala lik da napadne, dok se fokusirala na osjećaj vrućine, ljutnje i uznemirenosti kako bi omogućila svom liku da se izliječi. 

Karyal je koristio ovu metodu, u kombinaciji s tehnologijom praćenja pogleda i glasovnom aktivacijom, kako bi pobijedio više šefova iz ozloglašeno izazovnog "Elden Ringa", pružajući dokaz koncepta za zaista hands-free igranje. I dok niko u stvarnom svijetu nije savladao uništavanje neprijatelja umom, za Karyala bi to u digitalnom svijetu mogla biti dječja igra. 

Izjednačavanje uslova na terenu

Dok se većina igrača i dalje osjeća ugodno koristeći prste i palčeve kako bi pobijedila svoje najbolje rezultate, postoji mnogo igrača s nizom fizičkih invaliditeta kojima je potreban raznovrsniji skup načina interakcije s ovim hobijem. 

Pristupačnost u igrama postala je sve važnija tema u industriji, a mnogi primjećuju promjenu kulture jer inkluzivnost postaje prioritet za kompanije. Čak i jednostavne promjene, poput mogućnosti povećanja veličine teksta na ekranu ili odabira različitih paleta boja, mogu napraviti ogromnu razliku za igrače s gubitkom vida.  

Jamie Bankhead, izvršni direktor kompanije Konglomerate Games u Dundeeju, u Škotskoj, rekao je za BBC da sve više pristupačnost „nije nešto što je lijepo imati, već nešto što se mora imati“. Bankhead, koji je prethodno razvio igru osmišljenu da pomogne djeci s cističnom fibrozom da se uključe u svoju fizioterapiju, kaže: „Ljudi počinju aktivno odbijati igrati igre koje nemaju ni najmanju moguću potrebnu opremu.“ 

Dok se same igre nastavljaju razvijati, načini njihovog igranja se također prilagođavaju. Iako potpuna kontrola uma ostaje futuristička težnja, kompanije aktivno lansiraju nove sisteme kontrole. Ranije ove godine, Microsoft je predstavio Proteus kontroler, koji je razvila irska firma za elektroniku ByoWave. Modularni kontroler za Xbox, koji će se prodavati po cijeni od oko 299 dolara, omogućava korisniku da preuređuje i rekonfiguriše skup pojedinačnih jedinica u obliku lopte koje imaju niz ulaza kako bi stvorio jedinstveni kontroler koji bi im bio udobniji za korištenje. 

Prema ByoWave-u, kontroler je dizajniran za igrače koji koriste jednu ruku, igrače s kroničnim bolovima ili za one kojima je raspored standardnih kontrolera problematičan ili ne mogu držati kontroler. 

Pristupačnost nije problem samo za povremene igrače. Industrija esporta se također mora prilagoditi novoj generaciji kompetitivnih igrača s invaliditetom, što je istraženo u novom dokumentarnom filmu "Quad Gods ", objavljenom na Maxu prošlog mjeseca. Film, u režiji Jessa Jacklina, prati prvi tim epsortsa sastavljen isključivo od kvadriplegičara dok se njegovi članovi snalaze u svojim životima i takmičenjima na visokom nivou. 

Grupa je već dokazala da njihov invaliditet nije prepreka uspjehu ili uživanju u igranju igara - bez obzira igrate li u svojoj spavaćoj sobi ili na stadionu, tehnologija može pomoći svima da se pridruže igri.