Skip to main content

Innovaatio

22. elokuuta 2024

   

Mielipelien pelaaminen

Teknologia-alan yhteenvedossamme innovaattorit tuovat handsfree-pelaamisen markkinoille eräänlaisen telekinesian avulla ja kiihdyttävät uutta esteettömyyden aaltoa.

Kuva naispelaajan takaraivosta. Hän käyttää kuulokkeita ja katsoo kolmea tietokoneen näyttöä.

Joshua Farrington

B2B-markkinointipäällikkö, Mastercard

Tietoja In Techistä

In Tech on vakiojuttumme, joka nostaa esiin teknologian maailman keskustelunaiheita – kaikkea kryptovaluutoista ja NFT:istä älykaupunkeihin ja kyberturvallisuuteen. 

 

Telekinesia – kyky liikuttaa asioita mielen voimalla – on suosittu aihe popkulttuurissa, olipa kyseessä sitten Roald Dahlin Matilda, joka säikäyttää ilkeän rehtorinsa, tai Victoria Neuman "Pojista" -sarjasta, joka räjäyttää vihollistensa päät verisessä suihkussa. Vaikka teknologia ei ole vielä löytänyt tapaa kopioida fyysisen maailman voimaa, konsepti saattaa olla tulossa yhä lähemmäksi virtuaalisessa maailmassa. 

Psykologian tutkinnon suorittanut ja innokas pelaaja Perri Karyal käytti ensimmäisen kerran TENS-laitetta eli ihon läpi tapahtuvaa sähköistä hermostimulaatiota (transkutaanista sähköistä hermostimulaatiota) sykkeensä seuraamiseen pelatessaan kauhupelejä. Kiinnostuneena hän siirtyi pian käyttämään aivosähkökäyrän elektroencefalografialaitteita aivojensa käyttäytymisen tallentamiseen, jotta hän voisi tarkkailla, miten hän alitajuisesti reagoi stressaaviin ärsykkeisiin.

Mutta kokemus rohkaisi häntä tarpeeksi yrittämään prosessin kääntämistä. Jos hän kykeni luomaan tietyn aivotoiminnan mallin, miksi sitä ei voitu koodata luettavaksi syötteeksi ohjaimelle? 

Virtuaalihahmon ohjaaminen ei ole niin yksinkertaista kuin vain kuvitella, mihin suuntaan haluat hänen liikkuvan. Antaakseen erilaisia syötteitä yrittäessään pelata peliä "Elden Ring", hänen täytyi luoda erilaisia aivomalleja, mikä tarkoitti hyvin erilaisten asioiden ajattelemista. ”Kun sprinttaisin, kuvittelen työntäväni kuutiota”, Karyal kertoi The Guardianille aiemmin tässä kuussa. ”Väistöä varten kuvittelen pyörittäväni lautasta Dead or Aliven kappaleen 'You Spin Me Round (Like a Record)' tahtiin, koska tarvitsin jotain hyvin erilaista kuin kuution työntämistä.”

Muiden onnistuneiden liikkeiden kehittäminen vei kuukausia vaivaa, kunnes hän päätyi kuvittelemaan korvassaan hyppivän sirkan saamaan hahmonsa hyökkäämään, samalla keskittyen kuumuuden, vihan ja järkytyksen tunteeseen antaakseen hahmonsa parantua. 

Karyal on käyttänyt tätä menetelmää yhdistettynä katseenseurantateknologiaan ja ääniaktivointiin voittaakseen useita pomovastustajia tunnetusti haastavasta ”Elden Ringistä”, mikä tarjoaa todisteen aidosti handsfree-pelaamisen toimivuudesta. Ja vaikka kukaan todellisessa maailmassa ei ole oppinut räjäyttämään vihollisiaan mielellään, Karyalin mielestä se digitaalisessa maailmassa voisi olla lastenleikkiä. 

Pelikentän tasoittaminen

Vaikka useimmat pelaajat käyttävät edelleen tottuneesti sormiaan ja peukaloitaan ennätyspisteidensä rikkomiseen, on paljon pelaajia, joilla on erilaisia fyysisiä vammoja ja jotka tarvitsevat monipuolisempia tapoja olla vuorovaikutuksessa harrastuksen kanssa. 

Pelialan saavutettavuudesta on tullut yhä tärkeämpi aihe, ja monet näkevät kulttuurin muutoksen, kun osallistavuudesta tulee yrityksille prioriteetti. Jopa yksinkertaiset muutokset, kuten näytöllä näkyvän tekstin koon suurentaminen tai eri väripalettien valitseminen, voivat tehdä valtavan eron näkövammaisille pelaajille.  

Jamie Bankhead, Skotlannin Dundeessa sijaitsevan Konglomerate Gamesin toimitusjohtaja, kertoi BBC:lle , että yhä useammin esteettömyys ei ole "kiva lisä, vaan välttämättömyys". Bankhead, joka on aiemmin kehittänyt pelin, jonka tarkoituksena on auttaa kystistä fibroosia sairastavia lapsia osallistumaan fysioterapiaan, sanoo: "Ihmiset alkavat aktiivisesti kieltäytyä pelaamasta pelejä, joissa ei ole edes vähimmäisvaatimuksia." 

Vaikka pelit itse kehittyvät jatkuvasti, myös niiden pelaamisen tavat muuttuvat. Vaikka täydellinen mielenhallinta on edelleen futuristinen pyrkimys, yritykset lanseeraavat aktiivisesti uusia hallintajärjestelmiä. Microsoft julkisti aiemmin tänä vuonna irlantilaisen elektroniikkayrityksen ByoWaven kehittämän Proteus-ohjaimen. Xboxin modulaarinen ohjain, jonka vähittäismyyntihinta on noin 299 dollaria, antaa käyttäjälle mahdollisuuden järjestellä ja konfiguroida uudelleen yksittäisiä pallonmuotoisia yksiköitä, joissa on erilaisia tuloja, luoden ainutlaatuisen ohjaimen, jota on heille mukavampi käyttää. 

ByoWaven mukaan ohjain on suunniteltu yhden käden pelaajille, kroonisesta kivusta kärsiville pelaajille tai niille, jotka kokevat tavallisten ohjainten asettelun ongelmalliseksi tai eivät pysty pitämään ohjainta kädessään. 

Saavutettavuus ei ole vain satunnaisten pelaajien ongelma. Esports-teollisuuden on myös sopeuduttava uuden sukupolven kilpailuhenkisiin vammaisiin pelaajiin, kuten Maxilla viime kuussa julkaistussa uudessa dokumenttielokuvassa "Quad Gods " tutkitaan. Jess Jacklinin ohjaama elokuva seuraa ensimmäistä kokonaan neliraajahalvaantunutta e-hoitotiimiä, jonka jäsenet navigoivat elämässään ja kovatasoisissa kilpailuissa. 

Ryhmä on jo osoittanut, että heidän vammaisuutensa eivät ole este pelaamisen menestykselle tai nautinnolle – pelasitpa sitten makuuhuoneessasi tai stadionilla, teknologia voi auttaa kaikkia liittymään peliin.