22 лютого 2024 року
Мільярди людей люблять розслаблятися, граючи у відеоігри, незалежно від того, чи вони гортають цукерки на смартфоні, потрапляють у відкритий світ на консолі чи одягають гарнітуру, щоб зануритися у передовий досвід віртуальної реальності. Однак за лаштунками ігрова індустрія зовсім не розслаблена, сейсмічні зрушення змінюють те, як створюються, випускаються та насолоджуються іграми.
Починаючи з так званих «консольних війн» 90-х, коли Sega боролася з Nintendo за нерухомість поруч із відеомагнітофонами, ігри часто функціонували як серія обгороджених стінами садів, де кожен виробник хвалився ексклюзивними іграми як котячою м’ятою, щоб заманити клієнтів.
Сьогодні ці стіни дедалі частіше руйнуються, а керівники прагнуть максимізувати цінність своєї інтелектуальної власності, навіть якщо це означає меншу кількість проданих консолей.
Минулого тижня генеральний директор Microsoft Gaming Філ Спенсер оголосив, що чотири основні ексклюзивні для Xbox ігри незабаром з'являться на інших платформах, що є значним кроком від традиційного підходу ексклюзивності для консолей. Інші великі гравці, такі як Sony, зробили аналогічні висновки, вказуючи на майбутнє, де апаратне забезпечення матиме менше значення, ніж програмне забезпечення та його потенційна аудиторія.
Зі зростанням популярності потокових ігор та сервісів передплати в останні роки , узгоджені зусилля були спрямовані на самі ігри, а не на платформи. Придбання компанією Microsoft компанії Activision Blizzard за 68 мільярдів доларів ілюструє жорстку конкуренцію за те, хто може зробити наступний великий хіт або наступний реліз і без того величезної франшизи.
А враховуючи, що Sony PlayStation 5 перебуває на останніх стадіях свого очікуваного життєвого циклу, а Nintendo, як очікується, оголосить про продовження своєї блокбастерної консолі Switch у найближчі місяці, це означає, що на підході можуть бути ще більші зміни. Хіти, ймовірно, продовжуватимуться, але коли справа доходить до консолей, які дадуть нам чергову блискучу копійку, конкуренція, можливо, добігає кінця.
Ігри розвиваються стрімкими темпами, і деякі з наших найдавніших захоплень також не зовсім застраховані від гігантських змін. Візьмемо, наприклад, плавання. Хоча основи плавання не змінилися з тих пір, як ми вперше опинилися у воді, нові технології продовжують трансформувати цей вид спорту.
Одна з найбільших інновацій у змагальному плаванні виявилася настільки вигідною для тих, хто зміг її прийняти, що керівний орган цього виду спорту зрештою заборонив її. Купальник LZR Pro, створений Speedo, використовувався провідними спортсменами на Олімпійських іграх у Пекіні у 2008 році, і майже всі світові рекорди з плавання, встановлені там, були встановлені спортсменами в цьому костюмі.
Костюм, розроблений за участю експертів NASA в галузі гідродинаміки та зменшення опору, мав ультразвуково герметизовані шви та розтягувався від шиї до щиколотки. Він був настільки революційним, що журнал Time назвав його одним із трьох найкращих роздрібних продуктів 2008 року, але потім його заборонили на офіційних змаганнях, частково тому, що деякі спортсмени не могли його отримати.
Лондонська газета Free Press повідомляє, що нові костюми Speedo Fastskin LZR Pure Intent 2.0 та Fastskin LZR Pure Valour 2.0 були схвалені для використання організацією World Aquatics. Костюми, які сягають від плеча до коліна для жінок і від талії до коліна для чоловіків, були використані у 75% усіх рекордів, встановлених у 2023 році.
Розроблені дослідницькою групою Speedo Aqualab та спроектовані разом із Lamoral Space Tech, ці нові костюми використовують поєднання трьох текстурованих тканинних зон, склеєних швів та компресійних подвійних шарів у певних місцях.
Оскільки інновації продовжують підживлювати поєднання технологій та спорту, залишається питання: наскільки це справедливо? Чи то вуглецеве волокно у спортивному спорядженні, чи то технології кросівок для використання в марафонах, ми можемо спостерігати, як керівні органи все більше і більше зважують на це.