22. Februar 2024
Milliarden von Menschen entspannen sich gerne beim Spielen eines Videospiels, sei es beim Wischen von Süßigkeiten auf einem Smartphone, beim Betreten einer offenen Welt auf einer Konsole oder beim Umschnallen eines Headsets, um in ein hochmodernes Virtual-Reality-Erlebnis einzutauchen. Hinter den Kulissen ist die Spieleindustrie jedoch alles andere als entspannt, denn die Art und Weise, wie Spiele erstellt, veröffentlicht und genossen werden, verändert die Art und Weise, wie Spiele erstellt, veröffentlicht und genossen werden.
Seit den sogenannten "Konsolenkriegen" der 90er Jahre, als Sega mit Nintendo um Immobilien neben dem Videorekorder kämpfte, fungierte das Spielen oft als eine Reihe von ummauerten Gärten, in denen jeder Hersteller exklusive Spiele als Katzenminze anbot, um Kunden anzulocken.
Heutzutage sind diese Mauern zunehmend zu fallen, da Führungskräfte versuchen, den Wert ihres geistigen Eigentums zu maximieren, auch wenn das bedeutet, dass weniger Konsolen verkauft werden.
Letzte Woche kündigte Phil Spencer, CEO von Microsoft Gaming, an, dass vier große Xbox-exklusive Titel bald auf anderen Plattformen erscheinen werden, ein bedeutender Schritt weg von seinem traditionellen Ansatz der Konsolenexklusivität. Andere große Player wie Sony haben ähnliche Andeutungen gemacht und auf eine Zukunft hingewiesen, in der die Hardware weniger wichtig ist als die Software und ihr potenzielles Publikum.
Mit der Explosion von Streaming-Spielen und Abonnementdiensten in den letzten Jahren gab es eine konzertierte Anstrengung für die Spiele selbst und nicht für die Plattformen. Die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft im Wert von 68 Milliarden US-Dollar zeigt, dass es einen harten Wettbewerb darum gibt, wer entweder den nächsten großen Hit oder die nächste Veröffentlichung eines bereits riesigen Franchises machen kann.
Und da sich Sonys PlayStation 5 in der Endphase ihrer erwarteten Lebensdauer befindet und Nintendo voraussichtlich in den kommenden Monaten den Nachfolger seiner Blockbuster-Konsole Switch ankündigen wird, bedeutet dies, dass noch mehr Störungen auf dem Weg sein könnten. Die Hits werden wahrscheinlich weiter kommen, aber wenn es darum geht, dass die Konsolen uns den nächsten glänzenden Cent geben, könnte der Wettbewerb zu Ende gehen.
Gaming entwickelt sich in rasantem Tempo weiter, und einige unserer ältesten Freizeitbeschäftigungen sind auch nicht gerade immun gegen große Veränderungen. Nehmen wir zum Beispiel das Schwimmen. Während sich die Grundlagen des Schwimmens nicht geändert haben, seit wir uns zum ersten Mal im Wasser befanden, verändern neue Technologien den Sport weiter.
Eine der größten Innovationen im Wettkampfschwimmen erwies sich als so vorteilhaft für diejenigen, die sie annehmen konnten, dass der Dachverband des Sports sie schließlich verbot. Der von Speedo entworfene LZR Pro-Badeanzug wurde von Spitzensportlern bei den Olympischen Spielen 2008 in Peking getragen, und fast alle Schwimm-Weltrekorde, die dort aufgestellt wurden, wurden von Athleten gebrochen, die diesen Anzug trugen.
Der Anzug, der mit Hilfe der NASA-Experten auf dem Gebiet der Strömungsdynamik und der Reduzierung des Luftwiderstands entwickelt wurde, hatte ultraschallversiegelte Nähte und erstreckte sich vom Hals bis zum Knöchel. Es war so revolutionär, dass es vom Time Magazine zu einem der drei besten Einzelhandelsprodukte des Jahres 2008 ernannt wurde, aber dann von offiziellen Wettkämpfen verbannt wurde, unter anderem, weil einige Athleten nicht in der Lage waren, sie zu erreichen.
Die Londoner Free Press berichtet nun, dass die neuen Tachoanzüge Fastskin LZR Pure Intent 2.0 und Fastskin LZR Pure Valour 2.0 für den Einsatz bei World Aquatics zugelassen wurden. Die Anzüge, die bei Frauen von der Schulter bis zum Knie und bei Männern von der Taille bis zum Knie reichen, wurden bei 75 % aller im Jahr 2023 aufgestellten Rekorde getragen.
Diese neuen Anzüge, die von der Aqualab-Forschung von Speedo entwickelt und mit Lamoral Space Tech entwickelt wurden, verwenden eine Verschmelzung von drei strukturierten Stoffzonen, verklebten Nähten und kompressiven Doppelschichten an bestimmten Stellen.
Während Innovation die Verbindung zwischen Technologie und Leichtathletik weiter befeuert, bleibt die Frage: Wie viel davon ist fair? Ob es sich um Kohlefaser in Sportgeräten oder Sneaker-Technologie für den Einsatz bei Marathons handelt, wir werden sehen, dass sich die Dachverbände immer mehr einmischen.