22. august 2024
Telekinese – evnen til at bevæge ting med dit sind – er et populært emne i popkulturen, hvad enten det er Roald Dahls Matilda, der får sin onde rektor til at skræmme, eller Victoria Neuman fra “The Boys”, der eksploderer sine fjenders hoveder i en byge af blod og blod. Selvom teknologien endnu ikke har fundet en måde at replikere kraften i den fysiske verden, kan konceptet komme stadig tættere på i den virtuelle.
Perri Karyal, en kandidat i psykologi og ivrig gamer, brugte først en TENS-enhed, eller transkutan elektrisk nervestimulation, til at spore sin puls, mens hun spillede gyserspil. Nysgerrig begyndte hun snart at bruge elektroencefalografiudstyr til at registrere sine hjernemønstre, så hun kunne observere, hvordan hun ubevidst reagerede på stressende stimuli.
Men oplevelsen opmuntrede hende nok til at forsøge at vende processen om. Hvis hun kunne generere et bestemt hjernemønster, hvorfor kunne det så ikke kodes til at blive læst som input til en controller?
At styre en virtuel figur er ikke så simpelt som blot at forestille sig, hvilken retning du vil have den til at bevæge sig i. For at give forskellige input, mens hun forsøgte at spille spillet "Elden Ring", måtte hun generere forskellige hjernemønstre, hvilket betød at hun måtte tænke på vidt forskellige ting. "For at spurte, forestiller jeg mig at skubbe en terning," fortalte Karyal The Guardian tidligere på måneden. "For at undgå det forestiller jeg mig, at jeg drejer en plade til 'You Spin Me Round (Like a Record)' af Dead or Alive, fordi jeg havde brug for noget helt andet end at skubbe en terning."
Det tog måneders indsats at udvikle andre succesfulde bevægelser, indtil hun besluttede sig for at forestille sig en fårekylling, der hoppede i hendes øre for at få sin karakter til at angribe, mens hun fokuserede på følelsen af at være varm, vred og ked af det for at lade sin karakter hele.
Karyal har brugt denne metode, kombineret med øjensporingsteknologi og stemmeaktivering, til at besejre flere bosser fra den notorisk udfordrende "Elden Ring", hvilket giver et proof of concept for ægte håndfri spil. Og selvom ingen i den virkelige verden har mestret at sprænge deres fjender med deres sind, kan det for Karyal være en leg at gøre det i den digitale verden.
Selvom de fleste spillere stadig er trygge ved at bruge deres fingre og tommelfingre til at slå deres highscores, er der masser af spillere med en række fysiske handicap, der har brug for et mere varieret sæt af måder at interagere med hobbyen på.
Tilgængelighed inden for spil er blevet et stadig vigtigere emne i branchen, og mange ser et kulturskifte i takt med at inklusion bliver en prioritet for virksomheder. Selv simple ændringer, såsom at kunne øge størrelsen på tekst på skærmen eller vælge forskellige farvepaletter, kan gøre en kæmpe forskel for spillere med synstab.
Jamie Bankhead, administrerende direktør for Konglomererate Games i Dundee, Skotland, fortalte BBC , at tilgængelighed i stigende grad "ikke er noget, der er rart at have, men et must-have". Bankhead, der tidligere har udviklet et spil, der er designet til at hjælpe børn med cystisk fibrose med at engagere sig i deres fysioterapi, siger: "Folk begynder aktivt at nægte at spille spil, der ikke har det absolut nødvendige."
Mens spillene i sig selv fortsætter med at udvikle sig, tilpasser måderne at spille dem på sig også. Selvom fuld tankekontrol stadig er en futuristisk aspiration, lancerer virksomheder aktivt nye kontrolsystemer. Tidligere i år afslørede Microsoft Proteus Controller, udviklet af det irske elektronikfirma ByoWave. Den modulære controller til Xbox, som vil koste omkring 299 dollars, giver brugeren mulighed for at omarrangere og rekonfigurere et sæt individuelle kugleformede enheder, der har en række input, for at skabe en unik controller, der vil være mere behagelig for dem at bruge.
Ifølge ByoWave er controlleren designet til enhåndsspillere, spillere med kroniske smerter eller til dem, der finder layoutet af standardcontrollere problematisk eller ikke kan holde en controller.
Tilgængelighed er ikke kun et problem for afslappede spillere. Esportsindustrien er også nødt til at tilpasse sig en ny generation af konkurrencedygtige handicappede spillere, som det blev udforsket i den nye dokumentarfilm "Quad Gods ", der blev udgivet på Max sidste måned. Filmen, instrueret af Jess Jacklin, følger det første epsorts-hold udelukkende med tetraplegiske patienter, mens dets medlemmer navigerer gennem deres liv og konkurrencer på højt niveau.
Gruppen har allerede bevist, at deres handicap ikke er en hindring for succes eller glæde ved at spille – uanset om du spiller på dit soveværelse eller på et stadion, kan teknologi hjælpe alle med at deltage i spillet.