Skip to main content

Innovation

22. februar 2024

 

Glem konsolkrigene. Nu handler det hele om trench-software

Spilvirksomheder fordobler deres intellektuelle ejendomsret, og Speedo skaber bølger med sine innovative badetøj.

Joshua Farrington

Leder,

B2B-markedsføring,

Mastercard

Om os

In Tech er vores faste indslag, der fremhæver, hvad folk taler om i teknologiens verden – alt fra krypto og NFT'er til smarte byer og cybersikkerhed. 

 

Milliarder af mennesker kan lide at slappe af ved at spille et computerspil, uanset om de swiper efter slik på en smartphone, træder ind i en åben verden på en konsol eller tager et headset på for at fordybe sig i en banebrydende virtual reality-oplevelse. Bag kulisserne er spilindustrien dog alt andet end afslappet, med seismiske forandringer, der forandrer, hvordan spil laves, udgives og nydes.

Lige siden de såkaldte "konsolkrige" i 90'erne, hvor Sega kæmpede med Nintendo om ejendom ved siden af videobåndoptageren, har spil ofte fungeret som en række afskærmede haver, hvor hver producent kan prale af eksklusive spil som katteurt for at lokke kunder.

I disse dage er disse vægge i stigende grad begyndt at vælte, hvor ledere søger at maksimere værdien af deres intellektuelle ejendom, selvom det betyder færre solgte konsoller.

I sidste uge annoncerede Microsoft Gamings administrerende direktør, Phil Spencer, at fire store Xbox-eksklusive titler snart ville ankomme til andre platforme, et betydeligt skridt væk fra deres traditionelle tilgang med konsoleksklusivitet. Andre store aktører som Sony har kommet med lignende indikationer og peger på en fremtid, hvor hardwaren betyder mindre end softwaren og dens potentielle publikum.

Med en eksplosion i de senere år af streamingspil og abonnementstjenester har der været en samordnet indsats på selve spillene snarere end platformene. Microsofts opkøb af Activision Blizzard for 68 milliarder dollars illustrerer, at der er hård konkurrence om, hvem der kan lave enten det næste store hit eller den næste udgivelse af en allerede enorm franchise.

Og med Sonys PlayStation 5 i de sidste stadier af sin forventede levetid, og Nintendo forventes at annoncere opfølgeren til sin blockbuster Switch-konsol i de kommende måneder, betyder det, at endnu mere forstyrrelse kan være på vej. Hitsene vil sandsynligvis fortsætte, men når det kommer til konsollerne, der giver os den næste skinnende skilling, kan konkurrencen være ved at være slut.

For 'pool' til skolen

Spil udvikler sig i et hastigt tempo, og nogle af vores ældste tidsfordriv er heller ikke immune over for kæmpe forandringer. Tag for eksempel svømning. Selvom det grundlæggende i svømning ikke har ændret sig, siden vi første gang befandt os i vandet, fortsætter ny teknologi med at forandre sporten.

En af de største innovationer inden for konkurrencesvømning viste sig at være så fordelagtig for dem, der var i stand til at omfavne den, at sportsorganet i sidste ende forbød den. LZR Pro-badedragten, skabt af Speedo, blev brugt af topatleter ved OL i Beijing i 2008, og næsten alle de verdensrekorder i svømmekunst, der blev slået der, blev af atleter, der bar dragten.

Dragten, designet med hjælp fra NASAs eksperter inden for fluiddynamik og modstandsreduktion, havde ultralydsforseglede sømme og strakte sig fra hals til ankel. Det var så revolutionerende, at Time Magazine udnævnte det til et af de tre bedste detailprodukter i 2008, men det blev derefter forbudt fra officielle konkurrencer, delvist fordi nogle atleter ikke var i stand til at opnå dem.

London Free Press rapporterer nu, at de nye Speedo-dragter Fastskin LZR Pure Intent 2.0 og Fastskin LZR Pure Valour 2.0 er blevet godkendt til brug af World Aquatics. Dragterne, der går fra skulder til knæ for kvinder og fra talje til knæ for mænd, blev brugt i 75% af alle rekorder sat i 2023.

Disse nye dragter er udviklet af Speedos Aqualab-forskning og konstrueret med Lamoral Space Tech, og de bruger en blanding af tre teksturerede stofzoner, bundne sømme og kompressionsdobbeltlag på specifikke steder.

I takt med at innovation fortsætter med at nære ægteskabet mellem teknologi og atletik, forbliver spørgsmålet: Hvor meget af det er retfærdigt? Uanset om det er kulfiber i sportsudstyr eller sneakerteknologi til brug i maratonløb, ser vi måske, at de styrende organer vejer mere og mere ind.