22 août 2024
La télékinésie – le pouvoir de déplacer des objets avec votre esprit – est un sujet populaire pour la culture pop, qu’il s’agisse de Matilda de Roald Dahl qui effraie son directeur maléfique ou de Victoria Neuman de « The Boys » qui fait exploser la tête de ses ennemis dans une pluie de gore. Bien que la technologie n’ait pas encore trouvé le moyen de reproduire la puissance du monde physique, le concept pourrait se rapprocher de plus en plus dans le monde virtuel.
Perri Karyal, diplômée en psychologie et joueuse passionnée, a d’abord utilisé une unité TENS, ou stimulation nerveuse électrique transcutanée, pour suivre son rythme cardiaque tout en jouant à des jeux d’horreur. Intriguée, elle est rapidement passée à l’utilisation d’un équipement d’électroencéphalographie pour enregistrer ses schémas cérébraux afin de pouvoir observer comment elle réagissait inconsciemment à des stimuli stressants.
Mais l’expérience l’a suffisamment encouragée pour essayer d’inverser le processus. Si elle pouvait générer un modèle cérébral particulier, pourquoi ne pourrait-il pas être codé pour être lu comme une entrée pour un contrôleur ?
Contrôler un personnage virtuel n’est pas aussi simple que d’imaginer dans quelle direction vous voulez qu’il se déplace. Pour fournir différentes entrées tout en essayant de jouer au jeu « Elden Ring », elle a dû générer différents schémas cérébraux, ce qui signifiait penser à des choses extrêmement disparates. « Pour sprinter, je m’imagine pousser un cube », a déclaré Karyal au Guardian plus tôt ce mois-ci. « Pour esquiver, j’imagine faire tourner une assiette sur « You Spin Me Round (Like a Record) » de Dead or Alive parce que j’avais besoin de quelque chose de très différent de pousser un cube. »
Développer d’autres mouvements réussis a pris des mois d’efforts, jusqu’à ce qu’elle se décide à imaginer un grillon sautillant dans son oreille pour faire attaquer son personnage, tout en se concentrant sur la sensation d’être chaud, en colère et contrarié pour laisser son personnage guérir.
Karyal a utilisé cette méthode, combinée à la technologie de suivi oculaire et à l’activation vocale, pour battre plusieurs boss du notoirement difficile « Elden Ring », fournissant une preuve de concept pour un jeu véritablement mains libres. Et bien que personne dans le monde réel n’ait réussi à faire exploser ses ennemis avec son esprit, pour Karyal, le faire dans le monde numérique pourrait être un jeu d’enfant.
Alors que la plupart des joueurs sont toujours à l’aise avec l’utilisation de leurs doigts et de leurs pouces pour battre leurs meilleurs scores, il y a beaucoup de joueurs avec une gamme de handicaps physiques qui ont besoin d’un ensemble plus diversifié de façons d’interagir avec le passe-temps.
L’accessibilité dans les jeux est devenue un sujet de plus en plus important dans l’industrie, et beaucoup constatent un changement de culture à mesure que l’inclusion devient une priorité pour les entreprises. Même de simples modifications, telles que la possibilité d’augmenter la taille du texte à l’écran ou de choisir différentes palettes de couleurs, peuvent faire une énorme différence pour les joueurs ayant une perte de vision.
Jamie Bankhead, PDG de Konglomerate Games à Dundee, en Écosse, a déclaré à la BBC que de plus en plus, l’accessibilité n’est « pas un atout, mais un must-have ». Bankhead, qui a déjà mis au point un jeu conçu pour aider les enfants atteints de fibrose kystique à s’engager dans leur physiothérapie, déclare : « Les gens commencent à refuser activement de jouer à des jeux qui n’ont pas le strict minimum. »
Alors que les jeux eux-mêmes continuent de se développer, les façons de jouer s’adaptent également. Alors que le contrôle total de l’esprit reste une aspiration futuriste, les entreprises lancent activement de nouveaux systèmes de contrôle. Plus tôt cette année, Microsoft a dévoilé le Proteus Controller, développé par la société d’électronique irlandaise ByoWave. La manette modulaire pour Xbox, qui coûtera environ 299 $, permet à l’utilisateur de réorganiser et de reconfigurer un ensemble d’unités individuelles en forme de boule qui comportent une gamme d’entrées pour créer une manette unique qui leur serait plus confortable à utiliser.
Selon ByoWave, la manette est conçue pour les joueurs à une main, les joueurs souffrant de douleurs chroniques ou pour ceux qui trouvent la disposition des manettes standard problématique ou ne peuvent pas tenir une manette.
L’accessibilité n’est pas seulement un problème pour les joueurs occasionnels. L’industrie de l’esport doit également s’adapter à une nouvelle génération de joueurs handicapés compétitifs, comme l’explore le nouveau film documentaire « Quad Gods », sorti sur Max le mois dernier. Le film, réalisé par Jess Jacklin, suit la première équipe d’épsorts entièrement tétraplégique alors que ses membres naviguent dans leur vie et dans la compétition de haut niveau.
Le groupe a déjà prouvé que leur handicap n’est pas un obstacle au succès ou au plaisir de jouer - que vous jouiez dans votre chambre ou dans un stade, la technologie peut aider tout le monde à participer au jeu.