22 באוגוסט, 2024
טלקינזיס - הכוח להזיז דברים בעזרת המחשבה - הוא נושא פופולרי בתרבות הפופ, בין אם מדובר במטילדה של רואלד דאל שמטרידה את המנהלת הרעה שלה או בוויקטוריה נוימן מ"הבנים" שמפוצצת את ראשי אויביה במטר של דם. בעוד שהטכנולוגיה טרם מצאה דרך לשכפל את העוצמה בעולם הפיזי, ייתכן שהקונספט מתקרב עוד יותר בעולם הווירטואלי.
פרי קריאל, בוגרת פסיכולוגיה וגיימית נלהבת, השתמשה לראשונה במכשיר TENS, או גירוי עצבי חשמלי טרנסקוטי, כדי לעקוב אחר קצב הלב שלה בזמן ששיחקה משחקי אימה. היא הייתה מסוקרנת, ולכן עברה במהרה להשתמש בציוד אלקטרואנצפלוגרפיה כדי לתעד את דפוסי המוח שלה, כדי שתוכל לצפות כיצד היא מגיבה באופן תת-מודע לגירויים מלחיצים.
אבל החוויה עודדה אותה מספיק כדי לנסות ולהפוך את התהליך. אם היא יכלה לייצר דפוס מוח מסוים, מדוע אי אפשר היה לקודד אותו כך שייקרא כקלט עבור בקר?
שליטה בדמות וירטואלית אינה פשוטה כמו לדמיין לאיזה כיוון אתה רוצה שהיא תנוע. כדי לספק קלטים שונים בזמן שניסתה לשחק את המשחק "אלדן רינג", היא הייתה צריכה לייצר דפוסי מוח שונים, מה שאומר לחשוב על דברים שונים בתכלית. "כדי לרוץ ספרינט, אני מדמיין איך אני דוחף קובייה", אמר קריאל ל"גרדיאן " מוקדם יותר החודש. "כדי להתחמק, אני מדמיין איך אני מסובב צלחת לצלילי 'You Spin Me Round (Like a Record)' של Dead or Alive כי הייתי צריך משהו שונה מאוד מדחיפת קובייה."
פיתוח תנועות מוצלחות אחרות דרש חודשים של מאמץ, עד שהיא הסתפקה בדמיון צרצר קופץ באוזנה כדי לגרום לדמות שלה לתקוף, תוך שהיא מתמקדת בתחושה של חום, כעס ונסערות כדי לאפשר לדמות שלה להחלים.
קריאל השתמש בשיטה זו, בשילוב עם טכנולוגיית מעקב עיניים והפעלה קולית, כדי להביס מספר בוסים מ"אלדן רינג" המאתגרת לשמצה, ובכך סיפק הוכחת היתכנות למשחקים ללא ידיים באמת. ובעוד שאף אחד בעולם האמיתי לא שלט בפיצוץ אויביו בעזרת המוח שלו, עבור קאריאל, לעשות זאת בעולם הדיגיטלי יכול להיות משחק ילדים.
בעוד שרוב הגיימרים עדיין מרגישים בנוח להשתמש באצבעות ובאגודלים שלהם כדי לשבור את הניקוד הגבוה שלהם, ישנם גיימרים רבים עם מגוון מוגבלויות פיזיות הזקוקים למגוון דרכים מגוונות יותר כדי לתקשר עם התחביב.
נגישות בגיימינג הפכה לנושא חשוב יותר ויותר בתעשייה, ורבים רואים שינוי תרבותי ככל שהכלה הופכת לעדיפות עבור חברות. אפילו שינויים פשוטים, כמו היכולת להגדיל את גודל הטקסט על המסך או לבחור פלטות צבעים שונות, יכולים לעשות הבדל עצום עבור גיימרים עם אובדן ראייה.
ג'יימי בנקהד, מנכ"ל Konglomerat Games בדנדי, סקוטלנד, אמר ל-BBC כי נגישות היא יותר ויותר "לא דבר נחמד שיש, אלא דבר חובה". בנקהד, שפיתח בעבר משחק שנועד לעזור לילדים עם סיסטיק פיברוזיס לעסוק בטיפולי הפיזיותרפיה שלהם, אומר: "אנשים מתחילים לסרב באופן פעיל לשחק במשחקים שאין בהם את המינימום ההכרחי".
בעוד שהמשחקים עצמם ממשיכים להתפתח, גם דרכי המשחק בהם משתנות. בעוד ששליטה מלאה בתודעה נותרה שאיפה עתידנית, חברות משיקות באופן פעיל מערכות בקרה חדשות. מוקדם יותר השנה, חשפה מיקרוסופט את בקר Proteus, שפותח על ידי חברת האלקטרוניקה האירית ByoWave. הבקר המודולרי עבור Xbox, שיימכר במחיר של כ-299 דולר, מאפשר למשתמש לסדר מחדש ולקבוע מחדש סט של יחידות בצורת כדור הכוללות מגוון כניסות כדי ליצור בקר ייחודי שיהיה נוח יותר לשימוש.
לפי ByoWave, הבקר מיועד לגיימרים ביד אחת, גיימרים הסובלים מכאבים כרוניים או לאלו שמוצאים את הפריסה של בקרים סטנדרטיים בעייתית או שאינם יכולים להחזיק בקר.
נגישות אינה בעיה רק עבור גיימרים מזדמנים. תעשיית הספורט האלקטרוני נאלצת גם היא להסתגל לדור חדש של גיימרים תחרותיים עם מוגבלויות, כפי שנבחן בסרט התיעודי החדש "Quad Gods ", שיצא לאקרנים ב-Max בחודש שעבר. הסרט, בבימויה של ג'ס ג'קלין, עוקב אחר קבוצת האפסורט הראשונה, הסובלת כולה מארבע רגליים, בעוד חבריה מנווטים את חייהם ואת התחרות ברמה גבוהה.
הקבוצה כבר הוכיחה שהמוגבלות שלהם אינה מהווה מכשול להצלחה או להנאה ממשחקים - בין אם אתם משחקים בחדר השינה שלכם או באצטדיון, טכנולוגיה יכולה לעזור לכולם להצטרף למשחק.