Skip to main content

Inovácie

22. februára 2024

 

Zabudnite na konzolové vojny. Teraz ide všetko o softvér pre zákopy

Herné spoločnosti zdvojnásobujú úsilie o duševné vlastníctvo a Speedo robí vlny svojimi inovatívnymi plavkami.

Joshua Farrington

Manažér,

B2B marketing,

Mastercard

O nás v technike

V technológiách je naša pravidelná rubrika, ktorá zdôrazňuje, o čom sa ľudia rozprávajú vo svete technológií – od kryptomien a NFT až po inteligentné mestá a kybernetickú bezpečnosť. 

 

Miliardy ľudí si rady oddýchnu pri hraní videohier, či už prechádzaním prstom po cukríkoch na smartfóne, vstupom do otvoreného sveta na konzole alebo nasadením slúchadiel s mikrofónom, aby sa ponorili do najmodernejšieho zážitku z virtuálnej reality. V zákulisí je však herný priemysel všetko, len nie uvoľnený, pričom seizmické zmeny menia spôsob, akým sa hry vytvárajú, vydávajú a užívajú si ich.

Už od takzvaných „konzolových vojen“ v 90. rokoch, keď Sega bojovala s Nintendom o priestor vedľa videorekordéra, hranie hier často fungovalo ako séria ohradených záhrad, pričom každý výrobca sa chválil exkluzívnymi hrami ako mätou kocúrnika, aby nalákal zákazníkov.

V dnešnej dobe sa tieto múry čoraz viac rúcajú a manažéri sa snažia maximalizovať hodnotu svojho duševného vlastníctva, aj keby to znamenalo menej predaných konzol.

Minulý týždeň generálny riaditeľ spoločnosti Microsoft Gaming Phil Spencer oznámil, že štyri hlavné tituly exkluzívne pre Xbox čoskoro dorazia na iné platformy, čo je významný krok od tradičného prístupu exkluzivity konzol. Podobné náznaky urobili aj ďalší významní hráči, ako napríklad Sony, a poukazujú na budúcnosť, v ktorej bude hardvér menej dôležitý ako softvér a jeho potenciálne publikum.

Vzhľadom na explóziu streamovacích hier a predplatených služieb v posledných rokoch sa úsilie sústredilo skôr na samotné hry než na platformy. Akvizícia spoločnosti Activision Blizzard spoločnosťou Microsoft za 68 miliárd dolárov ilustruje tvrdú konkurenciu o to, kto dokáže vytvoriť ďalší veľký hit alebo ďalšie vydanie už aj tak obrovskej série.

A keďže konzola PlayStation 5 od spoločnosti Sony je v posledných fázach svojej očakávanej životnosti a Nintendo by malo v nasledujúcich mesiacoch oznámiť nástupcu svojej úspešnej konzoly Switch, znamená to, že na ceste môže byť ešte viac narušenia. Hity pravdepodobne budú stále prichádzať, ale pokiaľ ide o konzoly, ktoré nám dajú ďalší lesklý cent, súťaž sa možno blíži ku koncu.

Príliš „bazén“ do školy

Hranie hier sa vyvíja rýchlym tempom a ani niektoré z našich najstarších zábav nie sú úplne imúnne voči obrovským zmenám. Vezmite si napríklad plávanie. Hoci sa základy plávania nezmenili odkedy sme sa prvýkrát ocitli vo vode, nové technológie tento šport naďalej transformujú.

Jedna z najväčších inovácií v súťažnom plávaní sa ukázala byť tak výhodná pre tých, ktorí ju dokázali prijať, že ju riadiaci orgán tohto športu nakoniec zakázal. Plavky LZR Pro, ktoré vytvorila spoločnosť Speedo, nosili špičkoví športovci na olympijských hrách v Pekingu v roku 2008 a takmer všetky svetové plavecké rekordy, ktoré tam prekonali, prekonali práve športovci v týchto plavkách.

Oblek, navrhnutý s pomocou expertov NASA v oblasti dynamiky tekutín a znižovania odporu, mal ultrazvukovo utesnené švy a bol natiahnutý od krku po členky. Bolo to také revolučné, že ho časopis Time označil za jeden z troch najlepších maloobchodných produktov roku 2008, no potom bolo zakázané používať ho v oficiálnych súťažiach, čiastočne preto, že niektorí športovci sa k nemu nedostali.

London Free Press teraz informuje, že nové plavidlá Speedo Fastskin LZR Pure Intent 2.0 a Fastskin LZR Pure Valour 2.0 boli schválené na použitie organizáciou World Aquatics. Tieto obleky, ktoré siahajú od ramena po koleno u žien a od pása po koleno u mužov, boli použité v 75 % všetkých rekordov dosiahnutých v roku 2023.

Tieto nové obleky, vyvinuté v rámci výskumu spoločnosti Speedo Aqualab a skonštruované v spolupráci s Lamoral Space Tech, využívajú fúziu troch textúrovaných zón tkaniny, lepených švov a kompresných dvojitých vrstiev na špecifických miestach.

Keďže inovácie naďalej živia prepojenie technológie a atletiky, zostáva otázkou: Do akej miery je to fér? Či už ide o uhlíkové vlákna v športovom vybavení alebo technológiu tenisiek na použitie v maratónoch, môžeme byť svedkami čoraz väčšieho zaujatia riadiacich orgánov.