22 sierpnia 2024 r.
Telekineza - moc poruszania przedmiotami za pomocą umysłu - jest popularnym tematem w popkulturze, niezależnie od tego, czy jest to Matylda Roalda Dahla przerażająca swojego złego dyrektora, czy Victoria Neuman z "Chłopców" eksplodująca głowy swoich wrogów w deszczu krwi. Podczas gdy technologia nie znalazła jeszcze sposobu na odtworzenie mocy w świecie fizycznym, koncepcja ta może być coraz bliższa w świecie wirtualnym.
Perri Karyal, absolwentka psychologii i zapalona graczka, po raz pierwszy użyła urządzenia TENS, czyli przezskórnej elektrycznej stymulacji nerwów, aby śledzić tętno podczas grania w horrory. Zaintrygowana, wkrótce zaczęła używać sprzętu do elektroencefalografii do rejestrowania wzorców mózgu, dzięki czemu mogła obserwować, jak podświadomie reaguje na stresujące bodźce.
Ale to doświadczenie zachęciło ją na tyle, by spróbować odwrócić ten proces. Skoro potrafiła wygenerować określony wzorzec mózgowy, to dlaczego nie można było go zakodować tak, by był odczytywany jako dane wejściowe dla kontrolera?
Sterowanie wirtualną postacią nie jest tak proste, jak wyobrażenie sobie, w którym kierunku ma się ona poruszać. Aby zapewnić różne dane wejściowe podczas próby grania w grę "Elden Ring", musiała generować różne wzorce mózgowe, co oznaczało myślenie o bardzo różnych rzeczach. "Aby sprintować, wyobrażam sobie pchanie kostki" - powiedział Karyal w wywiadzie dla The Guardian na początku tego miesiąca. "Aby zrobić unik, wyobrażam sobie kręcenie talerzem do 'You Spin Me Round (Like a Record)' zespołu Dead or Alive, ponieważ potrzebowałem czegoś zupełnie innego niż pchanie kostki".
Opracowanie innych skutecznych ruchów zajęło jej miesiące, aż w końcu postanowiła wyobrazić sobie świerszcza wskakującego jej do ucha, aby jej postać zaatakowała, jednocześnie skupiając się na uczuciu gorąca, złości i zdenerwowania, aby jej postać mogła się uleczyć.
Karyal wykorzystał tę metodę, w połączeniu z technologią śledzenia wzroku i aktywacją głosową, do pokonania wielu bossów z notorycznie wymagającego "Elden Ring", zapewniając dowód koncepcji dla prawdziwie głośnomówiącej rozgrywki. Podczas gdy nikt w prawdziwym świecie nie opanował eksplodowania swoich wrogów za pomocą umysłu, dla Karyala zrobienie tego w świecie cyfrowym może być dziecinnie proste.
Podczas gdy większość graczy nadal wygodnie korzysta z palców i kciuków, aby pobić swoje najlepsze wyniki, jest wielu graczy z różnymi niepełnosprawnościami fizycznymi, którzy potrzebują bardziej zróżnicowanego zestawu sposobów interakcji z hobby.
Dostępność w grach staje się coraz ważniejszym tematem w branży, a wielu obserwuje zmianę kultury, ponieważ integracja staje się priorytetem dla firm. Nawet proste zmiany, takie jak możliwość zwiększenia rozmiaru tekstu na ekranie lub wybrania różnych palet kolorów, mogą mieć ogromne znaczenie dla graczy z wadami wzroku.
Jamie Bankhead, dyrektor generalny Konglomerate Games w Dundee w Szkocji, powiedział BBC, że coraz częściej dostępność "nie jest miłym dodatkiem, ale koniecznością". Bankhead, który wcześniej opracował grę zaprojektowaną, aby pomóc dzieciom z mukowiscydozą zaangażować się w fizjoterapię, mówi: "Ludzie zaczynają aktywnie odmawiać grania w gry, które nie mają absolutnego minimum".
Podczas gdy same gry wciąż się rozwijają, sposoby grania w nie również się dostosowują. Podczas gdy pełna kontrola umysłu pozostaje futurystyczną aspiracją, firmy aktywnie wprowadzają nowe systemy kontroli. Na początku tego roku Microsoft zaprezentował kontroler Proteus, opracowany przez irlandzką firmę ByoWave. Modułowy kontroler do konsoli Xbox, który będzie dostępny w sprzedaży detalicznej za około 299 USD, pozwala użytkownikowi na zmianę układu i rekonfigurację zestawu pojedynczych jednostek w kształcie kuli, które są wyposażone w szereg wejść, aby stworzyć unikalny kontroler, który byłby dla niego wygodniejszy w użyciu.
Według ByoWave, kontroler został zaprojektowany z myślą o graczach jednoręcznych, graczach cierpiących na chroniczny ból lub dla tych, którzy uważają układ standardowych kontrolerów za problematyczny lub nie mogą trzymać kontrolera.
Dostępność to nie tylko kwestia dla zwykłych graczy. Branża e-sportowa musi również dostosować się do nowego pokolenia rywalizujących niepełnosprawnych graczy, o czym opowiada nowy film dokumentalny "Quad Gods", wydany na Max w zeszłym miesiącu. Film, wyreżyserowany przez Jessa Jacklina, śledzi losy pierwszej drużyny e-sportowej złożonej wyłącznie z quadriplegików, której członkowie radzą sobie w życiu i rywalizacji na wysokim poziomie.
Grupa udowodniła już, że ich niepełnosprawność nie jest przeszkodą w osiągnięciu sukcesu w grach lub czerpaniu z nich przyjemności - niezależnie od tego, czy grasz w sypialni, czy na stadionie, technologia może pomóc każdemu dołączyć do gry.