22 lutego 2024 r.
Miliardy ludzi lubią relaksować się grając w gry wideo, niezależnie od tego, czy przesuwają cukierki na smartfonie, wkraczają do otwartego świata na konsoli, czy zakładają zestaw słuchawkowy, aby zanurzyć się w najnowocześniejszej rzeczywistości wirtualnej. Jednak za kulisami branża gier wcale nie jest zrelaksowana, a sejsmiczne zmiany zmieniają sposób tworzenia, wydawania i cieszenia się grami.
Od czasu tak zwanych "wojen konsolowych" w latach 90-tych, kiedy to Sega walczyła z Nintendo o nieruchomość obok magnetowidu, gry często funkcjonowały jako seria otoczonych murem ogrodów, a każdy producent chwalił się ekskluzywnymi grami jako kocimiętką, aby zwabić klientów.
W dzisiejszych czasach mury te coraz częściej zaczynają się obalać, a kadra kierownicza stara się zmaksymalizować wartość swojej własności intelektualnej, nawet jeśli oznacza to mniejszą liczbę sprzedanych konsol.
W zeszłym tygodniu dyrektor generalny Microsoft Gaming, Phil Spencer, ogłosił, że cztery główne tytuły na wyłączność Xbox wkrótce pojawią się na innych platformach, co stanowi znaczący krok w kierunku odejścia od tradycyjnego podejścia do wyłączności konsol. Inni główni gracze, tacy jak Sony, dokonali podobnych wskazań, wskazując na przyszłość, w której sprzęt ma mniejsze znaczenie niż oprogramowanie i jego potencjalni odbiorcy.
Wraz z eksplozją w ostatnich latach gier streamingowych i usług subskrypcyjnych, podjęto wspólne wysiłki na rzecz samych gier, a nie platform. Przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft za 68 miliardów dolarów pokazuje, że istnieje zaciekła rywalizacja o to, kto może stworzyć kolejny wielki hit lub kolejną odsłonę już ogromnej serii.
A biorąc pod uwagę, że PlayStation 5 firmy Sony znajduje się na ostatnim etapie oczekiwanej żywotności, a Nintendo ma ogłosić kontynuację swojej przebojowej konsoli Switch w nadchodzących miesiącach, oznacza to, że mogą nadejść jeszcze większe zakłócenia. Hity prawdopodobnie nadal będą się pojawiać, ale jeśli chodzi o konsole dające nam kolejny błyszczący grosz, konkurencja może dobiegać końca.
Gry ewoluują w szybkim tempie, a niektóre z naszych najstarszych rozrywek również nie są odporne na gigantyczne zmiany. Weźmy na przykład pływanie. Podczas gdy podstawy pływania nie zmieniły się od czasu, gdy po raz pierwszy znaleźliśmy się w wodzie, nowe technologie wciąż przekształcają ten sport.
Jedna z największych innowacji w pływaniu wyczynowym okazała się tak korzystna dla tych, którzy byli w stanie ją zastosować, że organ zarządzający sportem ostatecznie jej zakazał. Strój kąpielowy LZR Pro, stworzony przez Speedo, był używany przez najlepszych sportowców na Igrzyskach Olimpijskich w Pekinie w 2008 roku i prawie wszystkie pobite tam rekordy świata w pływaniu zostały pobite przez sportowców w tym stroju.
Kombinezon, zaprojektowany z pomocą ekspertów NASA w dziedzinie dynamiki płynów i redukcji oporu, miał ultradźwiękowo uszczelnione szwy i rozciągał się od szyi do kostek. Był tak rewolucyjny, że magazyn Time uznał go za jeden z trzech najlepszych produktów detalicznych 2008 roku, ale następnie został zakazany w oficjalnych zawodach, częściowo dlatego, że niektórzy sportowcy nie byli w stanie go osiągnąć.
London Free Press donosi, że nowe kombinezony Speedo Fastskin LZR Pure Intent 2.0 i Fastskin LZR Pure Valour 2. 0 zostały zatwierdzone do użytku przez World Aquatics. Kombinezony, które sięgają od ramion do kolan dla kobiet i od talii do kolan dla mężczyzn, były używane w 75% wszystkich rekordach ustanowionych w 2023 roku.
Opracowane przez Speedo Aqualab Research i zaprojektowane z Lamoral Space Tech, te nowe kombinezony wykorzystują połączenie trzech teksturowanych stref tkaniny, klejonych szwów i kompresyjnych podwójnych warstw w określonych miejscach.
Ponieważ innowacje nadal napędzają mariaż technologii i lekkoatletyki, pozostaje pytanie: Ile z tego jest sprawiedliwe? Niezależnie od tego, czy chodzi o włókno węglowe w sprzęcie sportowym, czy technologię sneakersów do użytku w maratonach, możemy być świadkami coraz większego zaangażowania organów zarządzających.