22 februari 2024
Miljarden mensen willen graag ontspannen door een videogame te spelen, of ze nu naar snoep vegen op een smartphone, een open wereld betreden op een console of een headset vastmaken om zich onder te dompelen in een geavanceerde virtual reality-ervaring. Achter de schermen is de game-industrie echter allesbehalve ontspannen, met seismische verschuivingen die de manier waarop games worden gemaakt, uitgebracht en genoten veranderen.
Sinds de zogenaamde "console-oorlogen" van de jaren '90, toen Sega tegen Nintendo vocht om onroerend goed naast de videorecorder, heeft gaming vaak gewerkt als een reeks ommuurde tuinen, waarbij elke fabrikant exclusieve games opschepte als kattenkruid om klanten te lokken.
Tegenwoordig beginnen die muren steeds meer te vallen, waarbij leidinggevenden de waarde van hun intellectuele eigendom willen maximaliseren, zelfs als dat betekent dat er minder consoles worden verkocht.
Vorige week kondigde Phil Spencer, CEO van Microsoft Gaming, aan dat er binnenkort vier grote Xbox-exclusieve titels op andere platforms zouden verschijnen, een belangrijke stap verwijderd van de traditionele benadering van console-exclusiviteit. Andere grote spelers zoals Sony hebben soortgelijke aanwijzingen gegeven en wijzen op een toekomst waarin de hardware er minder toe doet dan de software en het potentiële publiek.
Met een explosie in de afgelopen jaren van het streamen van games en abonnementsdiensten, is er een gezamenlijke inspanning geleverd aan de games zelf in plaats van aan de platforms. De overname van Activision Blizzard door Microsoft ter waarde van $ 68 miljard illustreert dat er hevige concurrentie is over wie de volgende grote hit of de volgende release van een toch al enorme franchise kan maken.
En met Sony's PlayStation 5 in de laatste fase van zijn verwachte levensduur en Nintendo verwacht de opvolger van zijn blockbuster Switch-console in de komende maanden aan te kondigen, betekent dit dat er nog meer verstoring op komst is. De hits zullen waarschijnlijk blijven komen, maar als het gaat om de consoles die ons de volgende glimmende cent geven, komt er misschien een einde aan de competitie.
Gamen evolueert in een snel tempo, en sommige van onze oudste bezigheden zijn ook niet bepaald immuun voor gigantische veranderingen. Neem bijvoorbeeld zwemmen. Hoewel de basis van zwemmen niet is veranderd sinds we voor het eerst in het water waren, blijft nieuwe technologie de sport transformeren.
Een van de grootste innovaties in wedstrijdzwemmen bleek zo voordelig voor degenen die het konden omarmen, dat het bestuursorgaan van de sport het uiteindelijk verbood. Het LZR Pro-zwempak, gemaakt door Speedo, werd gebruikt door topatleten op de Olympische Spelen van Peking in 2008 en bijna alle wereldrecords zwemmen die daar werden verbrijzeld, waren door atleten die dat pak droegen.
Het pak, ontworpen met hulp van NASA's experts op het gebied van vloeistofdynamica en weerstandsreductie, had ultrasoon afgedichte naden en rekte zich uit van nek tot enkel. Het was zo revolutionair dat Time Magazine het een van de drie beste retailproducten van 2008 noemde, maar het werd vervolgens verbannen uit officiële wedstrijden, deels omdat sommige atleten ze niet konden bereiken.
De London Free Press meldt nu dat de nieuwe Speedo-pakken Fastskin LZR Pure Intent 2.0 en Fastskin LZR Pure Valour 2.0 zijn goedgekeurd voor gebruik door World Aquatics. De pakken, die voor vrouwen van de schouder tot de knie en voor mannen van de taille tot de knie gaan, werden gebruikt in 75% van alle records die in 2023 werden gevestigd.
Deze nieuwe pakken zijn ontwikkeld door Speedo's Aqualab-onderzoek en ontwikkeld met Lamoral Space Tech, en maken gebruik van een samensmelting van drie getextureerde stofzones, gelijmde naden en compressieve dubbele lagen op specifieke locaties.
Terwijl innovatie het huwelijk tussen technologie en atletiek blijft voeden, blijft de vraag: hoeveel ervan is eerlijk? Of het nu gaat om koolstofvezel in sportartikelen of sneakertechnologie voor gebruik in marathons, het kan zijn dat bestuursorganen steeds meer meewegen.