Avgust 22, 2024
Telekineza — moć pomicanja stvari umom — popularna je tema u pop kulturi, bilo da je to Matilda rođena od strane Roalda Dahla koja plaši svoju zlu direktoricu ili Victoria Neuman iz “The Boys” koja eksplodira glave svojih neprijatelja u tušu krvi. Iako tehnologija još nije pronašla način da replicira tu moć u fizičkom svijetu, koncept se može činiti sve bliže u virtuelnom svijetu.
Peri Karijal, psihologinja i strastveni igrač, prvi put je koristila TENS uređaj, ili transkutanu električnu stimulaciju nerva, da bi pratila svoj srčani ritam dok igra horor igre. Intrigirana, ubrzo je počela koristiti opremu za elektroencefalografiju kako bi zabilježila obrasce svog mozga kako bi mogla promatrati kako podsvjesno reaguje na stresne podražaje.
Ali iskustvo ju je dovoljno podstaklo da pokuša obrnuti proces. Ako bi mogla generisati određeni obrazac mozga, zašto to ne bi moglo biti kodirano da se čita kao unos za kontroler?
Kontrola virtualnog lika nije tako jednostavna kao samo zamisliti u kojem smjeru želite da se kreće. Da bi pružila različite ulaze dok pokušava igrati igru 'Elden Ring', morala je generirati različite moždane obrasce, što je značilo razmišljanje o potpuno različitim stvarima. "Za sprinterske trke, zamišljam kako guram kocku," Karyal je rekao The Guardianu ranije ovog mjeseca. "Da bih izbjegla, zamišljam kako vrtim tanjir uz 'You Spin Me Round (Like a Record)' od Dead or Alive jer mi je bilo potrebno nešto sasvim drugačije od guranja kocke."
Razvijanje drugih uspešnih pokreta zahtevalo je mesece truda, sve dok se nije naslonila na zamišljanje skakavca kako skače u njenom uhu da bi njen lik napao, dok se fokusira na osećaj da je vruća, ljuta i uznemirena da bi njen lik ozdravio.
Karyal je koristio ovu metodu, u kombinaciji sa tehnologijom praćenja oka i aktivacije glasom, kako bi pobijedio više šefova iz ozloglašeno izazovnog „Elden Ring“, pružajući dokaz koncepta za istinski hands-free gaming. I dok niko u stvarnom svetu nije savladao eksploziju svojih neprijatelja umom, za Karyala bi to moglo biti kao dečija igra u digitalnom svetu.
Iako većina igrača još uvijek koristi prste i palčeve da postigne visoke skorove, postoji mnogo igrača sa različitim mogućnostima koji trebaju raznovrsne načine kako bi se povezali sa ovom hobijem.
Pristupačnost u igrama postala je sve važnija tema u industriji, i mnogi primjećuju promjenu kulture jer inkluzivnost postaje prioritet za kompanije. Čak i jednostavne promjene, kao što su mogućnost povećanja veličine teksta na ekranu ili odabir različitih paleta boja, mogu napraviti veliku razliku za igrače s oštećenjem vida.
Jamie Bankhead, CEO kompanije Konglomerate Games u Dandiju, Škotska, rekao je za BBC da sve više pristupačnost nije „lijepo imati“, već „must-have“. Bankhead, koji je ranije razvio igru dizajniranu da pomogne djeci sa cističnom fibrozom da se bave svojim fizioterapijama, kaže: „Ljudi počinju aktivno odbijati da igraju igre koje nemaju ni minimum.”
Dok se same igre nastavljaju razvijati, načini igranja također se prilagođavaju. Dok potpuno kontrola uma ostaje futuristička težnja, kompanije aktivno lansiraju nove kontrolne sisteme. Ranije ove godine, Microsoft je predstavio Kontroler Proteus, razvijen od strane irske elektrokompanije ByoWave. Modularni kontroler za Xbox, koji će koštati oko $299, omogućava korisniku da preuredi i konfigurira set pojedinačnih jedinica s loptastim oblikom koje sadrže različite ulaze za stvaranje jedinstvenog kontrolera koji bi im bio udobniji za korištenje.
Prema ByoWave-u, kontroler je dizajniran za igrače koji koriste jednu ruku, igrače s hroničnim bolom ili za one koji smatraju raspored standardnih kontrolera problematičnim ili ne mogu držati kontroler.
Pristupačnost nije problem samo za povremene igrače. Industrija e-sporta se takođe mora prilagoditi novoj generaciji konkurentnih igrača sa invaliditetom, kao što je istraženo u novom dokumentarnom filmu „Quad Gods“, koji je Max objavio prošlog meseca. Film, kojeg je režirala Jess Jacklin, prati prvi tim e-sportista kvadriplegičara dok članovi tima navigiraju svojim životima i visoko-nivo takmičenjem.
Grupa je već dokazala da njihovi hendikepi nisu prepreka za uspjeh ili uživanje u igranju — bilo da igrate u svojoj sobi ili stadionu, tehnologija može omogućiti svima da se priključe igri.