Skip to main content

Inovasi

22 Agustus 2024

   

Bermain permainan pikiran

Dalam rangkuman In Tech kami, para inovator mengantarkan game hands-free melalui jenis telekinesis, dan mempercepat gelombang baru aksesibilitas.

Foto bagian belakang kepala pemain wanita. Dia mengenakan headphone dan menghadap ke tiga layar komputer.

Joshua Farrington

Manager,

B2B Marketing,

Mastercard

Tentang In Tech

In Tech adalah fitur reguler kami yang menyoroti apa yang dibicarakan orang di dunia teknologi - mulai dari kripto dan NFT hingga kota pintar dan keamanan siber. 

 

Telekinesis - kekuatan untuk menggerakkan sesuatu dengan pikiran Anda - adalah topik populer dalam budaya pop, baik itu Matilda dari Roald Dahl yang membuat panik kepala sekolahnya yang jahat atau Victoria Neuman dari "The Boys" yang meledakkan kepala musuh-musuhnya dalam hujan darah. Meskipun teknologi belum menemukan cara untuk meniru kekuatan di dunia fisik, konsep ini mungkin akan semakin dekat di dunia virtual. 

Perri Karyal, seorang lulusan psikologi dan gamer yang giat, pertama kali menggunakan unit TENS, atau stimulasi saraf listrik transkutan, untuk melacak detak jantungnya saat bermain game horor. Karena penasaran, ia segera beralih menggunakan peralatan elektroensefalografi untuk merekam pola otaknya sehingga ia dapat mengamati bagaimana ia secara tidak sadar merespons rangsangan stres.

Namun pengalaman tersebut cukup mendorongnya untuk mencoba membalikkan proses tersebut. Jika ia dapat menghasilkan pola otak tertentu, mengapa hal tersebut tidak dapat dikodekan untuk dibaca sebagai masukan bagi pengendali? 

Mengontrol karakter virtual tidak sesederhana membayangkan ke arah mana Anda ingin mereka bergerak. Untuk memberikan masukan yang berbeda saat mencoba memainkan permainan "Elden Ring," dia harus menghasilkan pola otak yang berbeda, yang berarti memikirkan hal-hal yang sangat berbeda. "Untuk berlari cepat, saya membayangkan mendorong sebuah kubus," kata Karyal kepada The Guardian awal bulan ini. "Untuk menghindar, saya membayangkan memutar piring dengan lagu 'You Spin Me Round (Like a Record)' dari Dead or Alive karena saya membutuhkan sesuatu yang sangat berbeda dengan mendorong kubus."

Mengembangkan gerakan lain yang berhasil membutuhkan usaha berbulan-bulan, sampai ia memutuskan untuk membayangkan seekor jangkrik melompat di telinganya untuk membuat karakternya menyerang, sambil berfokus pada sensasi panas, marah dan kesal agar karakternya sembuh. 

Karyal telah menggunakan metode ini, dikombinasikan dengan teknologi pelacakan mata dan aktivasi suara, untuk mengalahkan beberapa bos dari "Elden Ring" yang terkenal sangat menantang, memberikan bukti konsep untuk permainan yang benar-benar bebas genggam. Dan sementara tidak ada seorang pun di dunia nyata yang menguasai cara meledakkan musuh dengan pikiran mereka, bagi Karyal, melakukannya di dunia digital bisa jadi merupakan permainan anak-anak. 

Menyamakan kedudukan di lapangan

Meskipun sebagian besar gamer masih merasa nyaman menggunakan jari dan jempol mereka untuk mencapai skor tinggi, ada banyak gamer dengan berbagai keterbatasan fisik yang membutuhkan cara yang lebih beragam untuk berinteraksi dengan hobi mereka. 

Aksesibilitas dalam game telah menjadi topik yang semakin penting di industri ini, dan banyak yang melihat perubahan budaya karena inklusivitas menjadi prioritas bagi perusahaan. Bahkan perubahan sederhana, seperti dapat memperbesar ukuran teks di layar atau memilih palet warna yang berbeda, dapat membuat perbedaan besar bagi para gamer yang mengalami gangguan penglihatan.  

Jamie Bankhead, CEO Konglomerate Games di Dundee, Skotlandia, mengatakan kepada BBC bahwa semakin hari, aksesibilitas menjadi "bukan lagi sesuatu yang bagus untuk dimiliki, tetapi harus dimiliki." Bankhead, yang sebelumnya telah mengembangkan permainan yang dirancang untuk membantu anak-anak dengan cystic fibrosis melakukan fisioterapi, mengatakan, "Orang-orang mulai secara aktif menolak untuk bermain game yang tidak memiliki persyaratan minimum." 

Sementara game itu sendiri terus berkembang, cara memainkannya juga terus beradaptasi. Meskipun kontrol pikiran penuh tetap menjadi aspirasi futuristik, perusahaan secara aktif meluncurkan sistem kontrol baru. Awal tahun ini, Microsoft meluncurkan Proteus Controller, yang dikembangkan oleh perusahaan elektronik asal Irlandia, ByoWave. Kontroler modular untuk Xbox, yang akan dijual dengan harga sekitar $299, memungkinkan pengguna untuk mengatur ulang dan mengkonfigurasi ulang satu set unit berbentuk bola yang memiliki berbagai input untuk menciptakan kontroler unik yang akan lebih nyaman digunakan. 

Menurut ByoWave, controller ini dirancang untuk gamer dengan satu tangan, gamer dengan nyeri kronis, atau bagi mereka yang merasa tata letak controller standar bermasalah atau tidak dapat memegang controller. 

Aksesibilitas tidak hanya menjadi masalah bagi para gamer biasa. Industri esports juga harus beradaptasi dengan generasi baru gamer difabel yang kompetitif, seperti yang dieksplorasi dalam film dokumenter baru "Quad Gods," yang dirilis di Max bulan lalu. Film yang disutradarai oleh Jess Jacklin ini mengikuti tim epsort pertama yang semuanya lumpuh saat para anggotanya menavigasi kehidupan dan kompetisi tingkat tinggi. 

Kelompok ini telah membuktikan bahwa disabilitas mereka bukanlah penghalang untuk meraih kesuksesan atau kesenangan dalam bermain game - apakah Anda bermain di kamar tidur atau di stadion, teknologi dapat membantu semua orang untuk ikut bermain.