22 Februari 2024
Miliaran orang suka bersantai dengan bermain video game, baik itu menggesekkan permen di ponsel pintar, memasuki dunia terbuka di konsol, atau mengenakan headset untuk membenamkan diri dalam pengalaman realitas virtual yang canggih. Namun, di balik layar, industri game sama sekali tidak santai, dengan pergeseran seismik yang mengubah bagaimana game dibuat, dirilis, dan dinikmati.
Sejak apa yang disebut "perang konsol" pada tahun 90-an ketika Sega bertarung dengan Nintendo untuk memperebutkan lahan di sebelah VCR, game sering kali beroperasi sebagai serangkaian taman bertembok, dengan masing-masing produsen membanggakan game eksklusif sebagai obat bius untuk memikat pelanggan.
Saat ini, tembok-tembok tersebut semakin runtuh, dengan para eksekutif yang ingin memaksimalkan nilai kekayaan intelektual mereka, meskipun itu berarti lebih sedikit konsol yang terjual.
Minggu lalu, CEO Microsoft Gaming, Phil Spencer, mengumumkan bahwa empat game eksklusif Xbox akan segera hadir di platform lain, sebuah langkah yang signifikan dari pendekatan tradisional eksklusivitas konsol. Pemain besar lainnya seperti Sony telah membuat indikasi yang sama, menunjukkan masa depan di mana perangkat keras tidak terlalu penting dibandingkan dengan perangkat lunak dan potensi pemirsanya.
Dengan ledakan dalam beberapa tahun terakhir dari game streaming dan layanan berlangganan, ada upaya bersama pada game itu sendiri daripada platform. Akuisisi Activision Blizzard senilai $68 miliar oleh Microsoft menggambarkan adanya persaingan sengit mengenai siapa yang dapat membuat hit besar berikutnya atau rilis berikutnya dari waralaba yang sudah besar.
Dan dengan Sony PlayStation 5 yang berada di tahap akhir masa pakainya dan Nintendo yang diperkirakan akan mengumumkan kelanjutan dari konsol blockbuster Switch dalam beberapa bulan mendatang, ini berarti akan ada lebih banyak lagi gangguan yang akan terjadi. Game-game hits sepertinya akan terus bermunculan, namun ketika konsol-konsol tersebut memberikan kita uang yang lebih banyak, kompetisi mungkin akan segera berakhir.
Game berkembang dengan sangat cepat, dan beberapa hiburan tertua kita juga tidak kebal terhadap perubahan besar. Misalnya, berenang. Meskipun dasar-dasar berenang tidak berubah sejak pertama kali kita berada di dalam air, teknologi baru terus mengubah olahraga ini.
Salah satu inovasi terbesar dalam renang kompetitif terbukti sangat menguntungkan bagi mereka yang mampu menerimanya, sehingga badan olahraga tersebut akhirnya melarangnya. Baju renang LZR Pro, yang diciptakan oleh Speedo, digunakan oleh para atlet papan atas di Olimpiade Beijing pada tahun 2008 dan hampir semua rekor dunia renang yang dipecahkan di sana adalah oleh para atlet yang mengenakan baju tersebut.
Pakaian tersebut, yang dirancang dengan bantuan para ahli NASA di bidang dinamika fluida dan pengurangan hambatan, memiliki jahitan yang disegel secara ultrasonik dan membentang dari leher hingga pergelangan kaki. Begitu revolusionernya, Majalah Time menobatkannya sebagai salah satu dari tiga produk ritel terbaik pada tahun 2008, tetapi kemudian dilarang dari kompetisi resmi, sebagian karena beberapa atlet tidak dapat mencapainya.
London Free Press sekarang melaporkan bahwa pakaian Speedo baru,Fastskin LZR Pure Intent 2.0 dan Fastskin LZR Pure Valour 2.0 telah disetujui untuk digunakan oleh World Aquatics. Setelan tersebut, yang membentang dari bahu hingga lutut untuk wanita dan dari pinggang hingga lutut untuk pria, digunakan dalam 75% dari semua rekor yang dibuat pada tahun 2023.
Dikembangkan oleh penelitian Aqualab Speedo dan direkayasa dengan Lamoral Space Tech, pakaian baru ini menggunakan perpaduan tiga zona kain bertekstur, jahitan berikat, dan lapisan ganda bertekanan di lokasi tertentu.
Ketika inovasi terus mendorong perpaduan antara teknologi dan atletik, pertanyaannya tetap ada: Seberapa banyak dari hal tersebut yang adil? Entah itu serat karbon pada peralatan olahraga atau teknologi sepatu kets untuk digunakan dalam maraton, kita mungkin akan semakin sering melihat badan-badan pemerintahan menimbang berat badan.