július 12, 2024
A 2024-es nyár a stadionok nyaraként maradhat emlékezetes, hiszen a hatalmas arénák a világ legnagyobb eseményeihez vonzzák a tömegeket, kezdve a nagy tétű nemzetközi versenyektől, mint a vasárnap véget érő 2024-es CONMBEBOL Copa América, egészen Taylor Swift zsonglőrködő Eras turnéjáig, amely továbbra is felforgatja a gazdaságokat Európa-szerte.
Ha szereted a hatalmas tömegeket, a látványosságokat és a szemkápráztatóan drága harapnivalókat, akkor valóban aranykorban élsz.
Ezeknek a helyszíneknek a fenntartása a digitális korban majdnem akkora kihívás, mint néhány előadás megrendezése. Az egyik legnagyobb probléma egyszerűen az ilyen tömegek által generált hatalmas adatigény kielégítése. Swift júniusi három Wembley Stadionbeli fellépésén minden este 90 000 rajongó zsúfolódott be a nyugat-londoni helyszínre, akik limitált példányszámú ajándéktárgyakat vásároltak, baráti karkötőket cseréltek és együtt énekeltek. Tapasztalataikat a közösségi médiában is megszállottan dokumentálták, amint azt az EE brit mobilhálózat is megjegyezte.
Csak a szombat este a rajongók 5,57 terabájtnyi adatot égettek el, ami 1,7 millió kép megosztásának felel meg, vagy 4500-szor ismételten végigjátszották Swift terjedelmes backkatalógusát - az EE szerint ez még a legkeményebb Swiftiesnek is egy évtizedbe telne.
Sok helyszín most próbál megküzdeni ezzel a fajta kapacitással. (Borzalom, amikor az ember az Instagram-csatornán görgetve üres helyet lát!) Az Everton, Anglia egyik legjobb labdarúgócsapata jelenleg is építi új hazai pályáját a liverpooli vízparton, és a Tech Informednek adott interjújában Phil Davis, a klub technológiai igazgatója arról beszélt, hogy az új, 52 000 férőhelyes helyszínt "jövőbiztos erődítménynek" kell kialakítani.
"A szurkolók azt szeretnék, hogy a játékkal társadalmi kapcsolatba kerülhessenek" - mondta. "Vannak hagyományos szurkolók, akik talán nem használják a telefonjukat a mérkőzés alatt, de a fiatalabb szurkolók elvárják, hogy a helyszínen belül interakcióba léphessenek és kapcsolatot teremthessenek." A csatlakoztathatóság a stadionélmény alapvető összetevője, "már nem csak egy "nice-to-have"" - tette hozzá.
A régebbi, a digitális korszakhoz igazított arénák gyakran a szurkolók fölött, a stadion szarufáin helyeznek el antennákat, de az Everton a megbízhatóbb kapcsolat biztosítása érdekében az ülések alatti hozzáférési pontokat használja - a stadionban minden 75 ülőhelyre jut egy -, valamint több fenti pontot.
Spanyolországban a Barcelona labdarúgóklub nemrégiben négyéves megállapodást kötött a Hewlett Packard Enterprise vállalattal a fejlett hálózati és felhőszolgáltatási képességek beépítéséről a híres Camp Nou stadion és a közeli Espai Barça komplexum felújításába, beleértve egy privát 5G hálózatot, valamint a virtuális valóságot és a szurkolóknak szánt játékalkalmazásokat.
A technológia és az élő sportesemények már régóta kéz a kézben járnak, kezdve az azonnali visszajátszás bevezetésétől az 1963-as Army-Navy futballmeccsen az 1990-es években a számítógépes látáskövető szoftverek fejlesztéséig. A tavalyi MLB All-Star Game-en a szurkolók újszerű képet kaptak a stadionban elhelyezett drónkameráknak köszönhetően, és úgy vélik, ez volt az első alkalom, hogy ezt a koncepciót ilyen méretű mérkőzésen alkalmazták.
Az elmúlt években a labdarúgás átalakult a videóbíró-asszisztens (VAR) bevezetésével, ami nagy feszültséget okoz, mivel a játékvezetők a pályán várják a fáradságos videobíró felülvizsgálatát, mielőtt vitatott gólokat ítélnének vagy offside-döntéseket hoznának. És bár ezek a döntések nem bolondbiztosak, a Premier League adatainak vizsgálata azt mutatta, hogy a VAR előtt a játékvezetők által hozott döntések 82% helyes volt; a VAR-ral ez a szám 96%.
A VAR a labdára és az egyes játékosokra kiképzett speciális nyomkövető kamerákat használ, amelyek másodpercenként 50-szer követik őket, az adatokat pedig a mesterséges intelligencia valós időben feldolgozza, segítve az emberi játékvezetőket abban, hogy gyorsabban és pontosabban hozzák meg a döntéseket.
A 2022-es katari világbajnokságon újabb csavar történt a labdába helyezett érzékelővel, amely a FIFA szerint másodpercenként 500-szor küldött adatokat a videóműhelybe, hogy a rúgási pontokat nagyon pontosan felismerje. Ez automatikus offside-riasztást indíthat el, és miután a játékvezető a pályán meghozta a döntést, az adatokból egy 3D-s animáció készül, amely a játékos végtagjainak helyzetét mutatja, és amelyet a stadionban és a tévénézők számára közvetítenek.
"A mesterséges intelligencia képes gyorsan meghozni ezeket a döntéseket, hogy a játékvezető tudja, hogy a játékos offside van-e vagy sem, vagy hogy gól vagy nem gól" - mondta John Eric Goff sportfizikus a múlt hónapban a Nature magazinnak. "A régi technológia átlagosan 70 másodpercig tartott, mire a számítógép által generált offside-meghatározás visszaérkezett. Most az előrejelzések szerint fél perc alatt lesz, így a játékvezetők gyorsabban tudják majd meghozni ezeket a döntéseket... Az olyan dolgok, mint a szabálytalanságok és a sárga vagy piros lapok, továbbra is emberi döntéseket igényelnek." Legalábbis egyelőre.