Skip to main content

Inovacija

22. kolovoza 2024.

   

Igranje mentalnih igara

U našem pregledu tehnologije, inovatori uvode igranje bez upotrebe ruku putem vrste telekineze i ubrzavaju novi val pristupačnosti.

Fotografija stražnjeg dijela glave igračice. Nosi slušalice i okrenuta je prema trima računalnim ekranima.

Joshua Farrington

Voditelj B2B marketinga, Mastercard

O nama u tehnologiji

U tehnologiji naša je redovita rubrika koja ističe ono o čemu ljudi pričaju u svijetu tehnologije - od kriptovaluta i NFT-ova do pametnih gradova i kibernetičke sigurnosti. 

 

Telekineza - moć pomicanja stvari umom - popularna je tema pop kulture, bilo da se radi o Roaldovoj Dahlovoj Matildi koja plaši svog zlog ravnatelja ili Victoriji Neuman iz "Dečkiju" koja svojim neprijateljima raznosi glave u kiši krvi. Iako tehnologija još nije pronašla način za repliciranje moći u fizičkom svijetu, koncept bi mogao biti sve bliži ostvarenju u virtualnom. 

Perri Karyal, diplomirana psihologinja i strastvena igračica, prva je koristila TENS, odnosno transkutanu električnu stimulaciju živaca, uređaj za praćenje otkucaja srca dok je igrala horor igre. Zaintrigirana, ubrzo je počela koristiti elektroencefalografsku opremu za snimanje moždanih obrazaca kako bi mogla promatrati kako podsvjesno reagira na stresne podražaje.

Ali iskustvo ju je dovoljno ohrabrilo da pokuša preokrenuti proces. Ako je mogla generirati određeni moždani obrazac, zašto ga ne bi mogli kodirati da se pročita kao ulaz za kontroler? 

Upravljanje virtualnim likom nije tako jednostavno kao samo zamišljanje u kojem smjeru želite da se kreću. Kako bi pružila različite ulazne podatke dok je pokušavala igrati igru "Elden Ring", morala je generirati različite moždane obrasce, što je značilo razmišljanje o vrlo različitim stvarima. „Za sprint, zamišljam guranje kocke“, rekao je Karyal za The Guardian ranije ovog mjeseca. „Da bih izbjegao udarce, zamišljam kako vrtim tanjur uz pjesmu 'You Spin Me Round (Like a Record)' od Dead or Alive jer mi je trebalo nešto sasvim drugačije od guranja kocke.“

Razvijanje drugih uspješnih pokreta trajalo je mjesecima truda, sve dok se nije odlučila zamišljati cvrčka kako joj skače u uho kako bi natjerala lik na napad, dok se usredotočila na osjećaj vrućine, ljutnje i uzrujanosti kako bi lik zacijelio. 

Karyal je koristio ovu metodu, u kombinaciji s tehnologijom praćenja pogleda i glasovnom aktivacijom, kako bi pobijedio više šefova iz ozloglašeno izazovnog "Elden Ringa", pružajući dokaz koncepta za istinski hands-free igranje. I dok nitko u stvarnom svijetu nije savladao uništavanje neprijatelja umom, za Karyala bi to u digitalnom svijetu mogla biti dječja igra. 

Izjednačavanje uvjeta na terenu

Iako se većina igrača i dalje osjeća ugodno koristeći prste i palčeve za postizanje najboljih rezultata, postoji mnogo igrača s nizom tjelesnih invaliditeta kojima je potreban raznolikiji skup načina interakcije s ovim hobijem. 

Pristupačnost u igrama postala je sve važnija tema u industriji, a mnogi vide promjenu kulture jer uključivost postaje prioritet za tvrtke. Čak i jednostavne promjene, poput mogućnosti povećanja veličine teksta na zaslonu ili odabira različitih paleta boja, mogu napraviti veliku razliku za igrače s gubitkom vida.  

Jamie Bankhead, izvršni direktor tvrtke Konglomerate Games u Dundeeju u Škotskoj, rekao je za BBC da sve više pristupačnost „nije nešto lijepo, već nešto što se mora imati“. Bankhead, koji je prethodno razvio igru osmišljenu kako bi pomogao djeci s cističnom fibrozom da se uključe u fizioterapiju, kaže: „Ljudi počinju aktivno odbijati igrati igre koje nemaju ono što je potrebno.“ 

Dok se same igre nastavljaju razvijati, prilagođavaju se i načini igranja. Iako potpuna kontrola uma ostaje futuristička težnja, tvrtke aktivno pokreću nove sustave kontrole. Ranije ove godine, Microsoft je predstavio Proteus Controller, koji je razvila irska tvrtka za elektroničku tehnologiju ByoWave. Modularni kontroler za Xbox, koji će se prodavati po cijeni od oko 299 dolara, omogućuje korisniku da preuredi i rekonfigurira skup pojedinačnih jedinica u obliku kugle koje imaju niz ulaza kako bi stvorio jedinstveni kontroler koji bi im bio ugodniji za korištenje. 

Prema ByoWaveu, kontroler je dizajniran za igrače koji koriste jednu ruku, igrače s kroničnom boli ili za one kojima je raspored standardnih kontrolera problematičan ili ne mogu držati kontroler. 

Pristupačnost nije problem samo za povremene igrače. Industrija esporta također se mora prilagoditi novoj generaciji kompetitivnih igrača s invaliditetom, što je istraženo u novom dokumentarnom filmu „ Quad Gods“, objavljenom na Maxu prošli mjesec. Film, u režiji Jessa Jacklina, prati prvi potpuno kvadriplegični epsort tim dok se njegovi članovi snalaze u svojim životima i natjecanjima na visokoj razini. 

Grupa je već dokazala da njihov invaliditet nije prepreka uspjehu ili uživanju u igranju - bez obzira igrate li u svojoj spavaćoj sobi ili na stadionu, tehnologija može pomoći svima da se pridruže igri.