22. veljače 2024.
Milijarde ljudi vole se opustiti igrajući videoigre, bilo da prelaze prstom po slatkišima na pametnom telefonu, ulaze u otvoreni svijet na konzoli ili stavljaju slušalice kako bi se uronili u vrhunsko iskustvo virtualne stvarnosti. Iza kulisa, međutim, industrija igara je sve samo ne opuštena, sa seizmičkim promjenama koje mijenjaju način na koji se igre izrađuju, objavljuju i uživaju u njima.
Još od takozvanih „ratova konzola“ 90-ih, kada se Sega borila s Nintendom za prostor pored videorekordera, igranje je često funkcioniralo kao niz ograđenih vrtova, pri čemu je svaki proizvođač nudio ekskluzivne igre kao mačju metvicu kako bi privukao kupce.
Ovih dana, ti zidovi su se sve više počeli rušiti, a rukovoditelji žele maksimizirati vrijednost svog intelektualnog vlasništva, čak i ako to znači manje prodanih konzola.
Prošli tjedan, izvršni direktor Microsoft Gaminga, Phil Spencer, najavio je da će četiri velika naslova ekskluzivna za Xbox uskoro stići na druge platforme, što je značajan korak unatoč tradicionalnom pristupu ekskluzivnosti za konzole. Drugi veliki igrači poput Sonyja dali su slične naznake, ukazujući na budućnost u kojoj je hardver manje važan od softvera i njegove potencijalne publike.
S eksplozijom streaming igara i pretplatničkih usluga posljednjih godina , uložen je usklađen napor u same igre, a ne u platforme. Microsoftova akvizicija Activision Blizzarda vrijedna 68 milijardi dolara ilustrira žestoku konkurenciju oko toga tko može napraviti sljedeći veliki hit ili sljedeće izdanje već ogromne franšize.
A s obzirom na to da je Sonyjev PlayStation 5 u kasnijim fazama svog očekivanog životnog vijeka, a Nintendo će u nadolazećim mjesecima najaviti nasljednika svoje uspješne konzole Switch, to znači da bi moglo doći do još većih poremećaja. Hitovi će vjerojatno nastaviti dolaziti, ali kada su u pitanju konzole koje će nam dati sljedeći sjajni peni, konkurencija bi se mogla bližiti kraju.
Igre se razvijaju brzim tempom, a ni neke od naših najstarijih zabava nisu imune na velike promjene. Uzmimo plivanje, na primjer. Iako se osnove plivanja nisu promijenile otkad smo se prvi put našli u vodi, nova tehnologija nastavlja transformirati ovaj sport.
Jedna od najvećih inovacija u natjecateljskom plivanju pokazala se toliko korisnom za one koji su je mogli prihvatiti da ju je upravno tijelo sporta na kraju zabranilo. Kupaći kostim LZR Pro, koji je kreirao Speedo, koristili su vrhunski sportaši na Olimpijskim igrama u Pekingu 2008. godine, a gotovo sve svjetske plivačke rekorde oborili su sportaši koji su nosili taj kostim.
Odijelo, dizajnirano uz pomoć NASA-inih stručnjaka na području dinamike fluida i smanjenja otpora, imalo je ultrazvučno zatvorene šavove i rastezalo se od vrata do gležnja. Bilo je toliko revolucionarno da ga je časopis Time proglasio jednim od tri najbolja maloprodajna proizvoda 2008. godine, ali je potom zabranjeno na službenim natjecanjima, dijelom i zato što neki sportaši nisu mogli doći do njega.
Londonski Free Press sada izvještava da su nova Speedo odijela Fastskin LZR Pure Intent 2.0 i Fastskin LZR Pure Valour 2.0 odobrena za upotrebu od strane World Aquatics. Odijela, koja se za žene protežu od ramena do koljena, a za muškarce od struka do koljena, korištena su u 75% svih rekorda postavljenih 2023. godine.
Razvijena u Speedovom Aqualab istraživačkom timu i konstruirana s Lamoral Space Techom, ova nova odijela koriste fuziju tri teksturirane zone tkanine, lijepljene šavove i kompresijske dvostruke slojeve na određenim mjestima.
Dok inovacije i dalje potiču spoj tehnologije i atletike, ostaje pitanje: Koliko je od toga pošteno? Bilo da se radi o karbonskim vlaknima u sportskoj opremi ili tehnologiji tenisica za upotrebu u maratonima, mogli bismo vidjeti sve više i više utjecaja upravnih tijela.