agosto 22, 2024
La telequinesis, el poder de mover las cosas con la mente, es un tema popular para la cultura pop, ya sea Matilda de Roald Dahl enloqueciendo a su malvado director o Victoria Neuman de "The Boys" explotando las cabezas de sus enemigos en una lluvia de sangre. Si bien la tecnología aún no ha encontrado una manera de replicar el poder en el mundo físico, el concepto puede estar cada vez más cerca en el virtual.
Perri Karyal, graduada en psicología y entusiasta jugadora, utilizó por primera vez una unidad TENS, o estimulación nerviosa eléctrica transcutánea, para rastrear su ritmo cardíaco mientras jugaba juegos de terror. Intrigada, pronto pasó a usar equipos de electroencefalografía para registrar sus patrones cerebrales para poder observar cómo respondía inconscientemente a los estímulos estresantes.
Pero la experiencia la animó lo suficiente como para intentar revertir el proceso. Si podía generar un patrón cerebral particular, ¿por qué no se podía codificar para ser leído como una entrada para un controlador?
Controlar a un personaje virtual no es tan simple como imaginar en qué dirección quieres que se mueva. Para proporcionar diferentes entradas mientras intentaba jugar el juego "Elden Ring", tenía que generar diferentes patrones cerebrales, lo que significaba pensar en cosas muy dispares. "Para correr, me imagino empujando un cubo", dijo Karyal a The Guardian a principios de este mes. "Para esquivar, me imagino girando un plato con 'You Spin Me Round (Like a Record)' de Dead or Alive porque necesitaba algo muy diferente a empujar un cubo".
Desarrollar otros movimientos exitosos tomó meses de esfuerzo, hasta que se decidió por imaginar un grillo saltando en su oído para hacer que su personaje atacara, mientras se enfocaba en la sensación de estar caliente, enojado y molesto para dejar que su personaje sanara.
Karyal ha utilizado este método, combinado con tecnología de seguimiento ocular y activación por voz, para vencer a múltiples jefes del notoriamente desafiante "Elden Ring", proporcionando una prueba de concepto para un juego verdaderamente manos libres. Y aunque nadie en el mundo real ha dominado la explosión de sus enemigos con su mente, para Karyal, hacerlo en el mundo digital podría ser un juego de niños.
Si bien la mayoría de los jugadores todavía se sienten cómodos usando sus dedos y pulgares para superar sus puntajes más altos, hay muchos jugadores con una variedad de discapacidades físicas que necesitan un conjunto más diverso de formas de interactuar con el pasatiempo.
La accesibilidad en los juegos se ha convertido en un tema cada vez más importante en la industria, y muchos están viendo un cambio cultural a medida que la inclusión se convierte en una prioridad para las empresas. Incluso los cambios simples, como poder aumentar el tamaño del texto en pantalla o elegir diferentes paletas de colores, pueden marcar una gran diferencia para los jugadores con pérdida de visión.
Jamie Bankhead, director ejecutivo de Konglomerate Games en Dundee, Escocia, le dijo a la BBC que cada vez más, la accesibilidad "no es algo agradable de tener, sino imprescindible". Bankhead, quien anteriormente desarrolló un juego diseñado para ayudar a los niños con fibrosis quística a participar en su fisioterapia, dice: "La gente está comenzando a negarse activamente a jugar juegos que no tienen lo mínimo".
Si bien los juegos en sí continúan desarrollándose, las formas de jugarlos también se están adaptando. Si bien el control mental total sigue siendo una aspiración futurista, las empresas están lanzando activamente nuevos sistemas de control. A principios de este año, Microsoft presentó el controlador Proteus, desarrollado por la firma de electrónica irlandesa ByoWave. El controlador modular para Xbox, que se venderá por alrededor de $ 299, permite al usuario reorganizar y reconfigurar un conjunto de unidades individuales en forma de bola que cuentan con una variedad de entradas para crear un controlador único que sería más cómodo de usar.
Según ByoWave, el controlador está diseñado para jugadores con una sola mano, jugadores con dolor crónico o para aquellos que encuentran problemático el diseño de los controladores estándar o no pueden sostener un controlador.
La accesibilidad no es solo un problema para los jugadores ocasionales. La industria de los deportes electrónicos también tiene que adaptarse a una nueva generación de jugadores discapacitados competitivos, como se explora en el nuevo documental "Quad Gods", lanzado en Max el mes pasado. La película, dirigida por Jess Jacklin, sigue al primer equipo de epsorts totalmente tetrapléjicos mientras sus miembros navegan por sus vidas y la competencia de alto nivel.
El grupo ya ha demostrado que sus discapacidades no son una barrera para el éxito o el disfrute de los juegos: ya sea que juegues en tu habitación o en un estadio, la tecnología puede ayudar a todos a unirse al juego.