22 Avqust 2024
Telekinesis — əşyaları zehninizlə hərəkət etdirmək gücü — pop mədəniyyətində məşhur bir mövzudur. Bu mövzu Roald Dalın Matildasının pis direktorunu qorxutması və ya "Oğlanlar" filmindəki Viktoriya Neymanın düşmənlərinin başlarını qan içində partlatması olsun. Texnologiya hələ fiziki dünyada gücü təkrarlamaq üçün bir yol tapmasa da, bu konsepsiya virtual dünyada daha da yaxınlaşa bilər.
Psixologiya üzrə məzun və oyun həvəskarı olan Perri Karyal ilk dəfə qorxu oyunları oynayarkən ürək döyüntüsünü izləmək üçün TENS və ya transkutan elektrik sinir stimulyasiyası cihazından istifadə edib. Maraqlanan qadın tezliklə beyin proseslərini qeyd etmək üçün elektroensefaloqrafiya cihazlarından istifadə etməyə başladı ki, şüuraltı olaraq stresli stimullara necə reaksiya verdiyini müşahidə edə bilsin.
Lakin bu təcrübə onu prosesi tərsinə çevirməyə çalışmaq üçün kifayət qədər ruhlandırdı. Əgər o, müəyyən bir beyin modelini yarada bilirdisə, niyə bu, nəzarətçi üçün giriş kimi oxunacaq şəkildə kodlaşdırıla bilmədi?
Virtual personajı idarə etmək, sadəcə onun hansı istiqamətdə hərəkət etməsini istədiyinizi təsəvvür etmək qədər sadə deyil. "Elden Ring" oyununu oynamağa çalışarkən fərqli girişlər təmin etmək üçün o, fərqli beyin nümunələri yaratmalı idi ki, bu da olduqca fərqli şeylər haqqında düşünmək demək idi. Karyal bu ayın əvvəlində The Guardian qəzetinə verdiyi müsahibədə bildirib ki, "Sprint etmək üçün kubu itələmək istəyirəm". “Yavaşlamaq üçün, kubu itələməkdən çox fərqli bir şeyə ehtiyacım olduğu üçün Dead or Alive qrupunun 'You Spin Me Round (Like a Record)' mahnısına boşqab fırlatmağı təsəvvür edirəm.”
Digər uğurlu hərəkətləri inkişaf etdirmək aylarla səy tələb etdi, ta ki o, personajının hücum etməsi üçün qulağında tullanan bir kriket təsəvvür etməyə qərar verənə qədər, personajının sağalması üçün isə əsəbi, qəzəbli və əsəbi hisslərinə diqqət yetirməyə başladı.
Karyal, göz izləmə texnologiyası və səs aktivləşdirməsi ilə birlikdə bu metoddan istifadə edərək, məşhur olan çətin "Elden Ring" oyunundan birdən çox bossu məğlub etdi və bu da həqiqətən əlsiz oyun üçün konsepsiyanın sübutudur. Real dünyada heç kim düşmənlərini zehni ilə partlatmağı bacarmasa da, Karyal üçün rəqəmsal dünyada bunu etmək uşaq oyuncağı ola bilər.
Əksər oyunçular hələ də yüksək xallarını qazanmaq üçün barmaqlarından və baş barmaqlarından istifadə etməkdə rahat olsalar da, müxtəlif fiziki əlilliyi olan və hobbi ilə qarşılıqlı əlaqə qurmaq üçün daha müxtəlif yollara ehtiyacı olan bir çox oyunçu var.
Oyunlarda əlçatanlıq sənayedə getdikcə daha vacib bir mövzuya çevrilib və bir çoxları inklüzivlik şirkətlər üçün prioritetə çevrildikcə mədəniyyətdə dəyişiklik görürlər. Ekrandakı mətnin ölçüsünü artırmaq və ya fərqli rəng palitraları seçmək kimi sadə dəyişikliklər belə görmə qabiliyyətini itirən oyunçular üçün böyük fərq yarada bilər.
Şotlandiyanın Dandi şəhərindəki Konglomerate Games şirkətinin baş direktoru Ceymi Bankhed BBC-yə bildirib ki, getdikcə əlçatanlıq "yaxşı bir şey deyil, amma mütləq olmalıdır" halına gəlir. Əvvəllər kistik fibrozlu uşaqların fizioterapiya ilə məşğul olmalarına kömək etmək üçün hazırlanmış bir oyun hazırlayan Bankhead, "İnsanlar minimum tələblərə cavab verməyən oyunlar oynamaqdan fəal şəkildə imtina etməyə başlayırlar" deyir.
Oyunların özləri inkişaf etməyə davam etsə də, onları oynamaq üsulları da uyğunlaşır. Tam zehni nəzarət gələcək bir istək olaraq qalsa da, şirkətlər aktiv şəkildə yeni idarəetmə sistemlərini işə salırlar. Bu ilin əvvəlində Microsoft , İrlandiya elektronika şirkəti ByoWave tərəfindən hazırlanmış Proteus Controller-i təqdim etdi. Təxminən 299 dollara satılacaq Xbox üçün modulyar kontroller, istifadəçiyə istifadə etmək üçün daha rahat olacaq unikal bir kontroller yaratmaq üçün müxtəlif girişlərə malik fərdi top formalı qurğular dəstini yenidən təşkil etməyə və yenidən konfiqurasiya etməyə imkan verir.
ByoWave-ə görə, pult bir əlli oyunçular, xroniki ağrısı olan oyunçular və ya standart pultların düzülüşünü problemli hesab edənlər və ya pultu tuta bilməyənlər üçün nəzərdə tutulub.
Əlçatanlıq yalnız təsadüfi oyunçular üçün problem deyil. Keçən ay Max-da yayımlanan yeni "Quad Gods " sənədli filmində də araşdırıldığı kimi, kiberidman sənayesi də yeni nəsil rəqabət qabiliyyətli əlil oyunçulara uyğunlaşmaq məcburiyyətindədir. Rejissoru Jess Jacklin olan film, ilk dörddəbirli esports komandasının üzvlərinin həyatlarını və yüksək səviyyəli yarışları izləməsini izləyir.
Qrup artıq əlilliyinin oyun uğuruna və ya oyundan zövq almağa mane olmadığını sübut edib — istər yataq otağınızda, istərsə də stadionda oynayın, texnologiya hər kəsin oyuna qoşulmasına kömək edə bilər.