Skip to main content

İnnovasiya

11 aprel 2024-cü il

 

Blinky-dən kənara: Oyunlarda süni intellektin təkamülünün içərisində

Süni intellekt oyunların inkişafına ilk günlərdən bəri təkan verib. Gəlin süni intellektin video oyunları necə dəyişdirdiyinə və bundan sonra nəyə çevrilə biləcəyinə nəzər salaq.

Chris Mullen

Manager, Global Communications,

Mastercard

Texnologiyada

Texnologiya dünyasında insanların nələrdən danışdıqlarını işıqlandıran müntəzəm bölməmiz "In Tech"dir - kriptovalyuta və NFT-lərdən tutmuş ağıllı şəhərlərə və kibertəhlükəsizliyə qədər hər şey. 

 

Texnologiya və əyləncənin inkişaf edən mənzərəsində süni intellekt və oyunların birləşməsi insan ixtiraçılığı və innovasiyasının sübutu kimi çıxış edir. Inky, Blinky, Pinky və Clyde kimi sadə qayda əsaslı sistemlərin ilk günlərindən bugünkü mürəkkəb neyron şəbəkələrinə qədər süni intellekt oyunlarda fövqəladə bir səyahət olmuşdur.

Piksel qabaqcılları

İlk illərdə süni intellekt funksiyaları elementar, lakin inqilabi idi və gələcək innovasiyalar üçün zəmin yaratdı.

1980-ci ildə Pac-Man oyununun buraxılması mənzərəni əbədi olaraq dəyişdirdi. Bu sadə labirint oyununun arxasındakı dahi kimdir? Rəngarəng xəyallar üçün sadə qayda əsaslı süni intellekt. Hər bir cani öz oyun kitabına sahib idi: bəziləri Pac-Man-ı təqib edir, digərləri geri çəkilib əvvəlcədən müəyyən edilmiş yerlərini patrul edirdilər. Oyun tərtibatçıları üçün əsas məsələ əyləncə və məyusluq arasında oyunçular üçün ən uyğun yolu tapmaq idi. Əlbəttə ki, indi bu, sadə görünə bilər, amma Reyqan hakimiyyətdə olduğu dövrdə dünya miqyasında oyun avtomatlarında, roller meydançalarında və kinoteatrlarda ən qabaqcıl texnologiyalardan istifadə olunurdu.

Amma gəlin daha da geriyə qayıdaq. Konsollar və joystiklər dövründən çox əvvəl Donald Miçi kimi qabaqcıllar süni intellekt sərhədlərini genişləndirmək üçün çox çalışırdılar. O, 1960-cı illərdə sadə tik-tak-toe maşın öyrənmə oyunları ilə başladı və işi sonda şahmatın mürəkkəb dünyasına gətirib çıxardı. Onun maşın öyrənməsi və oyun nəzəriyyəsi sahəsindəki nailiyyətləri, kompüterlərin zehnimizə necə daxil ola biləcəyini anlamaq üçün bir plan kimi idi. Deep Blue və ya AlphaZero kimi müasir süni intellekt şahmat mühərrikləri ilə müqayisədə əhatə dairəsi məhdud olsa da, Miçinin işi süni intellektdən oyunlara tətbiqdə strateji oyunda gələcək irəliləyişlər üçün yol açaraq, inqilabi bir nailiyyət idi.

Mortal Kombat-ın süni intellekt odisseyası

80-ci və 90-cı illərə qədər oyunlar daha da immersiv və üzünüzə uyğun hala gəldi. 1992-ci ildə Mortal Kombat döyüş oyunu mədəni bir fenomenə çevrildi və tezliklə franşizaya çevrildi. Hər yerdəki həvəskarlar ekranlara yapışıb bu qəddar gizli hərəkətləri mənimsəmişdilər.

Oyun iki oyunçu formatında inanılmaz dərəcədə populyar olsa da, tərtibatçıların zəhməti çox idi. Tək oyunçular eyni eyforiyanı necə yaşayacaqlar? Süni intellekt əleyhdarları da məhz burada işə başladılar.

Mortal Kombat oyununun ilk günlərində tərtibatçılar əsasən süni intellektə "öyrədilən" əvvəlcədən müəyyən edilmiş hərəkətlərə etibar edirdilər və bu da proqnozlaşdırıla bilən, lakin çətin bir təcrübə təqdim edirdi. Hər bir süni intellekt personajının müxtəlif şəraitlərdə müxtəlif çətinlik dərəcələri ilə müəyyən edilmiş hücum və müdafiə manevrləri ardıcıllığı var idi. Öz dövrü üçün qabaqcıl olsa da, erkən Mortal Kombat oyunlarında süni intellekt sonrakı versiyalarda müşahidə olunan mürəkkəblik və uyğunlaşma qabiliyyətindən məhrum idi və nəticədə təkrarlanan oyun prosesi və məhdud strateji dərinlik yarandı.

Amma hər döyüşçü (və oyun platforması) inkişaf etməlidir, elə deyilmi? İndi, onilliklər sonra, seriya, tərtibatçıların süni intellekt rəqiblərini insan oyunçularına qarşı necə istifadə etməsində kəskin bir təkamülə şahid oldu və oyunçu hərəkətlərinə real vaxt rejimində cavab verən daha dinamik və adaptiv süni intellekt sistemlərinə malikdir. Françayz hətta oyunçunun məşq etdirə və rəqibləri ilə təkbaşına döyüşməsinə imkan verə biləcəyi süni intellekt döyüşçülərini də təqdim edib.

Müasir qorxu oyunlarında süni intellektin qorxuducu rolu

Son illərdə süni intellekt texnologiyası kiçik oyun studiyalarına daha dərin immersiv təcrübələr yaratmaq imkanı verib və bu, xüsusilə də qorxu oyun janrında ön plana çıxıb. 2020-ci ildə yayımlanan Phasmophobia, süni intellektlə idarə olunan qorxu oyunlarının inqilabi nümunəsi olaraq ortaya çıxdı. Kinetic Games tərəfindən hazırlanan bu oyun, oyunçuları kabuslu yerləri araşdırmaq və fövqəltəbii varlıqları müəyyən etmək vəzifəsi daşıyan paranormal tədqiqatçıların yerinə qoyur. Lakin, Phasmophobia-nı digər oyunlardan fərqləndirən şey, xəyalların davranışını simulyasiya etmək üçün süni intellektdən innovativ istifadə etməsidir və bu da oyunçular üçün dinamik və qorxulu bir təcrübə yaradır.

Oyundakı hər bir ruh, süni intellekt alqoritmləri tərəfindən idarə olunan gəzmə tərzləri, üstünlük verilən ov sahələri və hücum metodları kimi unikal xüsusiyyətlərə və davranışlara malikdir. Oyunçular müxtəlif xəyal ovlama avadanlıqlarından istifadə edərək araşdırmalar apararkən, süni intellektlə idarə olunan ruhlar insan oyunçularının girişlərinə və davranışlarına gözlənilməz şəkildə reaksiya verirlər. Bu, oyunçuları daim həyəcanda saxlayan qorxunc proqramlaşdırmadır.

Fasmofobiya həmçinin səs tanıma texnologiyasından istifadə edərək oyunçunun oyuna immersiyasını artırır və bununla da ruhlarla real vaxt rejimində ünsiyyət qurmağa imkan verir - xeyr, onlar cavab vermirlər, amma oyunçuların dediklərinə reaksiya verə bilirlər. Süni intellektlə idarə olunan oyun mexanikasının bu inteqrasiyası təkcə qorxu atmosferini gücləndirmir, həm də oyunçuların əlindəki sirri açmaq üçün birlikdə çalışdıqları üçün kooperativ oyun prosesini təşviq edir.

Oyunların süni intellekt sərhədini təsəvvür etmək

Gələcəyə baxdıqda, oyunlarda süni intellektin gələcəyi üfüqdə həyəcanverici inkişaflarla yanaşı, sonsuz innovasiya və təkamül potensialına malikdir. Texnologiya inkişaf etməyə davam etdikcə, oyun studiyalarının oyunçu bazalarını sevindirmək üçün daha böyük və daha immersiv təcrübələr inkişaf etdirməsini gözləyin. Ümidverici istiqamətlərdən biri süni intellektlə idarə olunan prosedur məzmununun daha da təkmilləşdirilməsidir. Bu zaman tərtibatçılar süni intellektdən oyunçu və ya çoxoyunçu qarşılıqlı təsirlərindən asılı olaraq geniş, daim inkişaf edən dünyalar qurmaq üçün istifadə edən dəyişənlər yaradırlar.

Süni intellekt hətta oyunlarda fərdiləşdirmə və oyunçuların cəlb olunmasının yeni səviyyələrini açmaq üçün açarı da saxlaya bilər. Maşın öyrənməsi və oyunçu modelləşdirmə texnikalarındakı irəliləyişlərlə, tərtibatçılar oyunçulara uyğunlaşdırılmış süni intellektlə idarə olunan təcrübələr yarada və onları oynayan insanlara xas olan oyun təcrübələri yarada bilərlər.